中日における二次元産業の発展と問題点

 2022-01-19 11:01

目         次

一 はじめに 2

二 二次元について 3

三 日本の二次元産業の発展 4

四 中国の二次元産業の発展 9

五 中国二次元産業の問題点と解決策 13

六 終わりに 16

致 谢 20

中日における二次元産業の発展と問題点

李朝阳 20121322037

要旨:二次元、すなわち二次元で构成されている以内の内容の世界では、小説、アニメーション、漫画、電子ゲームなどが含まれている二次元産業はアニメ、漫画、ゲームなどといった二次元製品の生産と経営する産業である。ここ数年来二次元が中国への影響力がだんだん大きくなってきている。国家はアニメ・漫画の産業を発展せせるため、アニメ産業の発展にかなり力を入れているのである。中央放送局の『朝闻天下』はわざわざ呼んで『进撃の2次元』の番組を作り、詳しく二次元文化やアニメ産業について紹介してある。本文は中国と日本の二次元産業を研究を通じて、日本と中国の二次元産業の発展の状況をそれぞれ分析し、二次元産業の発展における日本の成功の経験を学び、中国の二次元産業の発展のためにいくつか示唆を得ることができればありがたく思われる

キーワード:二次元産業;アニメ;漫画;ゲーム

一 はじめに

「二次元は日本で発祥したので、インターネットのニュー・メディアを速いスピードで広がった文化現象を見せている。「普通の意味で二次元というのは、アニメーション、漫画、ゲーム、小説の4つの領域を含む」[1]、略称はACGNであり、それらによって二次元世界が構成されるのである。

二次元の著しい特徴は世界と感情の共鳴を仮想することで、世界を仮想するのは架け渡して空想するので、感情の共鳴は二次元の受け手が世界を仮想していて身分の認知を獲得して感情と認める。二次元の受け手はほとんど90年代生まれ、2000年代生まれの若い世代であり、彼らはオタク文化や萌え文化が好きである。現在、中国において二次元群体が現れて2億人を上回って、その中の核心二次元群体はたぶん600万人で、二次元のは1人当たり年消費して1700元に達して、粘り気を消費するのが力強いである。

 先行研究を踏まえて、中国の二次元産業があって期に急速に発展する、モバイル・ネットワーク[2]と汎娯楽のという時代の流れで、中国も二次元文化の盛んな時期を迎えるに違いない。だから、この文章は日本と中国の状況分析した上で、二次元産業の発展を論述するつもりである。

二 二次元産業について

1 二次元産業の定義

二次元産業はひとつのが絶えず成長するのと発展する産業である。私達はそれに1つの適切な定義を決めにくいである。学術研究の角度から見て、私達はそれに対して行って必ずすかなければできない。二次元産業は文化産業の範疇に属して、それは1つの産業クラスターと複雑な産業チェーンである。インターネットの発展に伴った。上述したように、メディアは二次元産業の発展する根本的な動力である。アニメ・漫画のイメージを核心にして、漫画、アニメーション、ゲームを内容の主体にして、各種のメディアをキャリヤーにして、そして食品、ファッション、文房具のなどそれぞれの業界の文化の産業クラスターまでに延びる。

2 二次元産業の特徴

二次元作業は次のような特徴を持っている。それぞれは高い固定的なコスト、危険性が高くて、低い転化コスト先進技術の支持に離れられない、投資回収は高い、利潤は大きい、インタラクティブ性と体験性のつよさ、二次元産業は文化のアイデアの産業などである。 

3 二次元産業の主要な効果

今にこの実体経済は飽和している年代に傾いて、世界の各国はすべて産業を行っていてモデルチェンジして、第三次産業に発展する。つまり二次元はアニメ・漫画の産業は文化産業の中堅の力となっていて。すでに各国から注目されているのである。日本のアニメ・漫画の産業はすでに国家の支柱と国家の標識になった。日本の首相はアニメ・漫画の外交のこの理念を出した。アニメ・漫画を通じて広めてまた日本の文化を全世界にある。米国のアニメ・漫画の産業の収入は1000億ドルを上回って、発展速度は映画、レコード業を上回って、全米の最大のレジャー産業になる。二次元産業は経済の発展を動かしてさらに国家の文化の伝播を促進することが欠かせない。

三 日本の二次元産業の発展

1日本の二次元産業日本チェーン

日本は整った二次元産業チェーンを持っていて、日本のアニメ・漫画の産業の大きな特徴といえば、主に漫画を起点に巨大な商業のチェーンとなっていることであろう。漫画家の有名な漫画を週刊で連載し、大ヒットしたら、テレビでアニメーション化し、さらにDVD化(OVA)、映画化(劇場版)など多種のメディアの形式で、いろいろな関連製品を開発する。ここ数年来小説、ゲームの逆方向から漫画、アニメーションの成功の作品まで発表されることになっている。総じて言えば、日本のアニメ・漫画の産業はアニメーション、漫画、ゲームが孤立しているわけではなく、基本的に各領域で同時に進められると考えよう。想像しにくくてもしも完全なアニメ・漫画の産業チェーンがなくて、『NARUTO』[3]は15年支えたことがありにくいのである。

日本のアニメ・漫画の産業は全く市場化をとって運営する。最も普遍的なのはそのアニメ・漫画の産業チェーンの中でモデルは生産と販売が分離する。生産とマーケティングを作って全く分離を広めて、市場のが淘汰するから構造をふるい分けて産業のリスクを回避する。具体的に言うのは、まずマンガ雑誌は連載して、フィード・バックの方法を通じてよくない作品を淘汰して、市場はとても良い作品に反応して漫画の単行本を発行して、あとでアニメーションの番組製作、映画館が上映するの、テレビ放映、ビデオテープの販売と賃貸で、おもちゃの開発、コンピュータ(テレビ)ゲーム、文房具、食品、服装、広告、サービスのなど派生製品の外の広範な領域、最後は国外の著作権が出力するのである。

             

图1 二次元产业链[4]

2 日本の近年の二次元産業の生産額

『5年連続して増加して、大幅に去年の110%までに増加して、連続2年最高な2014年に値するアニメーションの産業の市場の規模を更新するのは1メガ6297億円で、去年の109.2%で、以前高い値するため、2013年来連続2年目歴史を更新して記録を継ぎます。』[5]

初め統計する2002年から、連続6年の拡張するアニメーションの産業の市場を経験して、ディスク(DVD/BD)のため売上高のは急速に影響に下がって、09年に1000億円以上のを経験して大幅に水にぬれると縮みる。しかし、続く10年はだんだん上昇に変わりを始めるのを始めて、そして2013年に全面的に前年度を越えてそして、越えて2008年に史が成立する上に第1の売上高は記録して、2014年に、この記録はまた再度更新させられる。

图2 动画产业市场产值(2002-2014)[6] 

3 日本の二次元産業の成功における経験分析

3.1 国家の政策面における支持

日本経済産業省は専門的にコンテンツ産業の全世界策略委員会とアニメーション産業研究会を創立しました。東京で東京アニメーションセンターを創立する。人材育成と資金の上の支持を提供する。

3.2 アニメ・漫画の幅広い基礎

二次元産業の継続的な発展があることがあり得ない巨大な消費市場ができない。消費して生産を引けて、消費者は産業チェーンの運営を始めました。この産業は多元化路線を現して、異なる年齢、異なる階層の広大なアニメオタクを満足させる。

3.3 アニメ・マンガにおける大勢の人材

1つ産業の発展は結局はこの業界に離れられないで人員の努力に従事する。二次元産業は文化産業として、更に作品の作品の中の肝心な効果で仲裁者を強化する。日本に大量の世界の有名な仕事部屋とアニメ・漫画産業相関会社がある。巨大な人材の基礎は作品と後期作る需要を満足させる。スタジオジブリのリーダーの宮崎駿は日本のアニメ・漫画世界で評判は大いに鳴きる。京都アニメーション[7]、 SUNRISEに上がってなどたくさんの有名なTVアニメーションをする。日本の文化の標識になった。

3.4 巨大な海外市場

日本の二次元産業はほとんど世界の国土の半分を占めました。日本が海外のアニメ・漫画の産業を輸出するのは多く非常に成功する作品だ。その上ある作品は十分に外国の観衆の消費の習慣と好みを考慮するのです。「進撃な巨人」この作品はアメリカンを使って風を描いて、米国で巨大な成功を獲得して、その上全部世界を風靡した。

4 日本の二次元産業の未来の発展方向

4.1 新しいマスコミ

新しいマスコミは絶えず誕生、アニメーションの利用の領域も新しい石段を広げました。この中に初めて始まったのに代わって手紙を配合する2000年がある、日本は独りで窓口のが楽しむとして、および2010年に初めの形勢の増加するLive娯楽業に代わる。

4.2 アニメの製作のデジタル化

作る現場の緊張する問題を解決するため、業界は絵を描くデジタル化を進めました。去年7月、宮崎駿監督は次にCGアニメーションをして人の驚かせる発表をこのようにさせるのをしました。手描き絵の絵を描くリーダーの宮崎が監督してCG方向に転換するのだと思われて、これは意味だけではないがの深刻で、大概の同じく日本を明示するのになるアニメーションの前進する道のシンボル的だ事件は後世に銘記させられます。

4.3 アニメの製作の新しい形式――試す製作委員会と大衆を受けて計画する

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