日本动漫产业的角色经营模式研究

 2022-08-28 11:08

论文总字数:15505字

摘 要

本文的研究对象是日本动漫产业中的角色经济。日本是全球屈指可数的动漫产业大国之一。日本动漫之所以是世界娱乐项目中可被铭记的存在,是因为它不仅有动画制作,在各种经营活动中的灵活运用也使得动漫产业链得以延长。角色经营作为动漫产业的一部分,是资金回收的重要环节,所以我想就角色经营的模式进行深入分析。

本文从角色的定义,角色的结构、三要素和特性开始分析。接下来,通过查找资料,对角色经营进行了说明。角色经营是将角色利用到广告促销以及商品化等领域,通过授权而获取利润的经营方式。在动漫产业中,角色经营处于产业链下游,角色市场是动漫产业中最大的消费市场,可以创造巨大的利润。说道角色经营,它包括了角色商品化以及授权经营这两个重要内容。角色商品化的作用是通过二次利用角色,从而获取利润,回收成本,扩大角色的影响力。销售手段包括自产自销以及代理销售这两种手段。然后具体的介绍了授权经营的流程。分析了角色与品牌的关系。角色也可以作为品牌来辅佐商品。接着通过法律层面、角色自身角度以及消费者的角度进行分析,并根据自己的理解总结了通过角色经济获取利润的原因。最后找到了角色存续周期以及少子高龄化的课题,并提出了解决方案。

关键词: 角色经营  角色  动漫产业  商品化  授权

要 旨

この論文は日本のアニメ産業のキャラクタービジネスを対象にして研究する。日本は世界有数のアニメ産業国となる。日本のアニメが世界のエンターテインメント文脈の中に銘記されれる存在となれるのは、アニメを作るだけではなく、様々なビジネスに運用することでアニメ産業チェーンを伸びるのである。キャラクタービジネスはアニメ産業の一部として資金を回収する重要な一環であるので、キャラクタービジネスのモデルをしっかり分析したいと思う。

ここでキャラクターの定義から説明して、キャラクターの構造、三要素や特性を分析する。次に、資料を調べて、キャラクタービジネスを説明する。これはキャラクターを利用して広告販促や商品化などのライセンスによる利潤を得るビジネスである。アニメ産業の中で、キャラクタービジネスは下層に位置し、アニメ産業の中で最も大きな市場であり、巨大な利潤を創造していることが分かる。キャラクタービジネスといえば、キャラクター商品化やライセンスビジネスが重要な内容である。キャラクター商品化の作用はキャラクターを二次利用して、利潤を得り、コストを回収し、キャラクターの影響力を拡大することである。販売手段というと、直売と代理販売二つの手段がある。そして、ライセンスビジネスの流れも具体的に紹介する。キャラクターとブランドの関係も分析して、キャラクターもブランドとして商品を支援することがわかる。後は、キャラクタービジネスで利潤を得る要因を自分の理解でまとめる。これは法律の方面、キャラクター自身の方面や消費者の精神的な場面から述べる。最後に、キャラクタービジネスの課題と展望についてライフサイクルや少子高齢化の問題を見つけて解決方法を考える。

キーワード:キャラクタービジネス キャラクター アニメ産業 商品化 ライセンス

目 次

はじめに 1

第一章. キャラクター・ビジネスとは何か 2

1.1 キャラクターの定義 2

1.2 キャラクター・ビジネスの定義 3

1.3 アニメ産業におけるキャラクター・ビジネスの位置と重要性 3

第二章.キャラクター・ビジネスの内容と現状 5

2.1 キャラクターの商品化 5

2.2 キャラクターのライセンスビジネス 6

2.3 キャラクターとブランドの関係性 7

2.4 キャラクター・ビジネスの市場規模と現状 7

第三章. キャラクタービジネスが成長する条件 9

3.1 キャラクターを保護する法律 9

3.2 キャラクターデザインの視点から 9

3.3 消費心理の視点から 9

第四章. キャラクター・ビジネスの課題 12

4.1 キャラクターのライフサイクル 12

4.2 少子高齢化の傾向 13

終わりに 13

参考文献 14

謝辞 15

はじめに

日本は世界で米国を除く大きなアニメ王国であると思う。数十年の発展を経て、漫画、アニメ、キャラクター商品などはすでに健全で効率的な産業チェーンを構成した。運営方式も世界の先端を走っている。現在、日本のアニメ産業は日本の経済を支えている柱の一つになっただけでなく、グローバルな市場で占めているシェアもかなり高い。

中国のアニメ産業に比べて、日本の産業チェーンは非常に成熟しており、利潤も高い。その原因の一つには、キャラクタービジネスがある。それは日本アニメ産業の下層に位置し、巨大な利潤を得るによって、アニメ制作の資金を集める重要な一環である。日本のキャラクター市場は、周辺市場も含めると今では4兆円くらいの巨大産業に成長しており、海外に目を向けても、ここ数年間、ポケモン、デジモン、ガンダムなど日本制のキャラクターが大ヒットしている。今キャラクター市場はIT業界と並ぶ有望マーケットとして注目されている。

1963年に「鉄腕アトム」の放送開始に伴って、日本アニメのキャラクター・ライセンス・ビジネスが始まった。現在、日本のアニメ産業におけるキャラクターはアジアで大ヒットしているだけでなく、世界中にまで拡大している。

しかし日本では、アニメ産業に関する研究はあまり多くない。今まで管見に入っているのは「アニメビジネスがわかる」、「もっとわかるアニメビジネス」、「マンガ産業論」、「これがアニメビジネス」、「世界アニメ・マンガ消費行動レポート」である。その中でキャラクター・ビジネスに関する研究もあまり詳しくないのである。そのため、キャラクターに関わる研究を探してみたら、「キャラクターとは何か」、「キャラクター精神分析」、「キャラクター・パワー」などがあった。「キャラクター・ライセンス・ビジネスモデルに関するー考察と一試案」で、日本のキャラクター・ライセンス・ビジネスの現状と問題点について考察した。それを通して問題点の解決方法と将来発展する様々な可能性を思索し、新たな提案を試みることができる。また、「アニメにおけるキャラクタービジネス戦略~キャラクター志向の時代〜」で、キャラクターの定義、キャラクター・ライセンス・ビジネスの流れ、アニメの歴史からビジネスまで、アニメ産業を理解し、アニメ産業で働くための最低限知っておくべき知識を紹介していた。ここから見ると、アニメ・マンガ産業は日本の産業・文化として成長を期待される。

中国では、アニメ産業におけるキャラクターに関する研究がまだあまりない。そして、理論と現実を合わせる研究も少ない。しかし中国国内で日本アニメに関する研究があり、例えば、「日本动漫产业及动漫文化研究」、日本アニメ産業の制作紹介、ビジネスの検討、あるいは日本アニメ・漫画の特徴分析などがあるが、アニメ産業におけるキャラクターに関する研究が数少ない。

この卒論では、日本のキャラクタービジネスを研究して、日本の成功の経験を纏めてみた。

  1. キャラクター・ビジネスとは何か

キャラクターの定義

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