中日のゲーム産業における差異について

 2022-01-19 11:01

目         次

一 はじめに 1

二 日本ゲーム産業の成長と現状 3

三 日本ゲーム産業の内容について 6

四 中国ゲーム産業の成長と現状  7

五 中国ゲーム産業の内容について 10

六 中国ゲーム産業における問題点と解決策 11

七 終わりに 13

致 谢 18

中日ゲーム産業における差異について

        孙维阳 20131322013

要旨:科学技術の著しい発展と共にゲーム産業も大きく発展している。現在の中国ゲーム産業の進歩が速いとはいえ、日本や欧米とはまだ較べものにならない。中国ゲーム産業がまだ完全されでいなく、特に、ゲームの開発技術が十分ではない。一方、日本ゲーム産業は世界に強い影響力がある。どうすれば中国のゲーム産業の発展は日本のように目覚ましい発展ができるか、こらからはどのような目標を目指すべきであろうか。本稿はこのような問題意識を持ちながら論述を展開していくつもりである。本稿では、まず日本ゲーム産業と中国ゲーム産業を比べてみる。ゲーム産業の成長と現状、ゲーム産業の特徴、ゲーム産業の消費者という三つの視点から日中ゲーム産業に大きく差がついた原因も見つけていたいのである。本稿の研究を通じて中国ゲーム産業は日本ゲーム産業から何か示唆を得ることができればと思われる。

キーワード:ゲーム産業;開発技術;経済;繁栄;特徴;消費者

一 はじめに

現在、科学技術が飛躍的な進歩を遂げており、ゲーム産業も大きく発展している。特に、コンピュータゲーム、テレビゲーム、携帯型ゲーム、スマートフォンゲームという四つのゲームが世界に注目されている。また、ゲーム産業の規模も世界に広がり数多くの利益を得ている。そのため、ゲーム産業が次第に代表的な経済産業となり経済不況の改善にもつながると期待できる。

日本が世界に誇る産業の一つはゲーム産業である。日本ゲーム産業の繁栄についての様々な先行研究がある。これは日本ゲーム産業現在の低迷状態から研究したものが多く、日本のゲーム産業はゲームの種類が単一、その中和風ゲーム多すぎる、世界のユーザーのニーズにこたえられないためゲーム市場が次第に低迷している。だから未来の改革方法はゲームのジャンルの多様化へ進む、海外市場の開拓に取り組む、グローバル化に即したゲーム開発を目指すべきだ。例えば中島(2012)はビデオゲームの進化と開発側の課題をめぐって、日本のゲームの変遷、発展、繁栄の原因を述べ、今後ビデオゲームは,新たに生まれ出るコンテンツ技術と化学反応を起こしながら進化を続けていくため、未来を担うグローバル人材の教育が求められると結論づけた。また中国の鄭義炜(2011)は日本のゲーム産業の特徴を分析し、欠点と長所を探し、最後に日本のゲーム産業は先端的な技術があるのでゲームのタイプ、経営対策など新しい突破口を探し、改革するこどができれば革新的な進歩を果たすこどができるかもしれないと結論づける。

また、中国ゲーム産業についての先行研究は大体中国のオンラインゲームやスマートフォンゲームなどに関するものである。中国ゲーム産業の発展についての研究もある。例えば中国の徐涛(2005)は中国ゲーム産業の歴史、産業の特徴を述べ、中国ゲーム産業は将来的に国際的に生産を行い、種類を多様化させ、広い年齢層に向けてゲームを開発するべきだという三つの方針を提案した。

しかし日中両方に置いて、日中ゲーム産業の違いを比較したもの内容は少ない。なぜ中国ゲーム産業は日本ゲーム産業のような高いレベルに達すことが出来ないのであろうか。このことについての研究が十分でない。

本稿ではコンピュータゲーム、テレビゲーム、携帯型ゲーム、スマートフォンゲームという四つのゲームから日中ゲーム産業の差異について考察したい。中国ゲーム産業の未来を探求し、もし日本ゲーム産業の長所を学べ、活用すれば中国の経済の進展のために大きな一歩となるかもしれない。これは本稿の研究の目的である。

本稿では、まず日中ゲーム産業の成長と現状を比較して両者の長所を明らかにする。次に、日中ゲーム産業の特徴についての比較、欠点を分析する。最後に日中ゲーム産業の消費者の違いを分析し、中国ゲーム産業にっとて学ぶべきところを提案する。

二 日本ゲーム産業の成長と現状

1 日本ゲーム産業発展の経過

1978年日本の株式会社タイトーは『スペースインベーダー(SPACE INVADERS)』というアーケードゲームを発売した。このゲームは日本のアーケードに置いて最大のヒット作となった。初めてストーリーモデルを使ってアメリカ人の個人的な英雄主義の気持ちに丁度相当して、アメリカで人気を集め、そのため株式会社タイトーはアメリカ市場に置いて大成功をおさめ、アメリカのアタリ会社を厳しい状態に追い込ませた。

この大成功は当時まだ未熟な会社であった任天堂に自信をつけ、任天堂は新たな家庭用ゲーム機を作ってほしいという計画を出た。この新しいゲーム機の売り上げが伸びるため任天堂は二つの戦略をたてた。一つは生産、製造のコストを削減することである。製造コストが減らせば減らすほど価格が下がり、さらに多くの消費者がゲーム機を購入することができるようになった。もう一つは優秀なソフトウェアを製作することである。そのため、任天堂は良質のゲーム機より上質のゲームソフトウェアのほうが重要だと意識する。その二つの方針を持って、任天堂はゲーム機の開発段階に置いて当時日本電子業トップであった株式会社リーコと提携し、順調にゲーム機の CPUのコストを2000円以下にすることに成功した。このコスト削減の成功は今後のゲーム機の価格低下の可能性を確保した。同時に任天堂はゲーム機の発売を中心とした産業連盟を設立した。産業連盟に置いてはソフトウェアメーカーたちが任天堂の厳格なルールを守らなければならない。だからこそ任天堂のソフトウェアの数量と品質を保証することができるのである。以前のアメリカの粗野なスタイルとは全く違ったきれいな外観にした。若い年齢層のユーザに向けて、筐体はえんじ色と白色を基調としたカラー配置とした。以前のゲーム機とは全く異なるアーキテクチャを採用した。コントローラの方は充分に人間工学の原理を利用して革新的な操作モードを創造した。それは十字ボタン1である。十字ボタンという形はその後、ゲーム機のコントローラの雛形となった。今はどのようなゲーム機のコントローラでもその配置がそのままに用いられている。

任天堂は1983年にファミリーコンピュータ(ファミコン)という新しいゲーム機を発売、徐々に人気を集め、北米エリアには88年に参入して、世界のゲーム市場のトップリーダーとなった。当時、ゲーム機といえば「ファミリーコンピュータ」のことを指し、ゲームソフトといえばファミコンソフトのことを指す。「ニンテンドー」は世界でゲームの代名詞になった。 80年代のゲーム産業は日本の時代に移ったのである。

1990 年代中盤に、半導体や電子機器の著しい進歩と伴って、ゲームメーカはCD-ROM方式採用し、当時としては革新的な 3D表現を用いたゲームが開発することとなり、1983 年のゲーム機以来の大ヒットとなった。最も有名なのはソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーション(PS)である。その後、ゲーム機とゲームソフトが次第に多様化に進む。

3 日本ゲーム産業成功の要因

3.1 世界的背景

米国で急拡大したゲーム市場には、多数のサードパーティであるゲームソフトメーカーが こぞって参入した。しかし、誰もがゲームを作成できるようになっていたにも関わらず、その内容についてのチェック機能がなかったことから、品質の低下による悪質ソフトの蔓延した、結局、ユーザーの不信感と不満招くこととなった。そして 1982 年のクリスマス商戦では全くゲームが売れず急激な市場の縮小が起こり、米国のゲーム市場は壊滅的な状況に追い込まれた(これはアタリショックと言われ、                                                             米国ゲーム関連企業の株価は急落した)。アメリカ市場の不振のおかげて日本のゲーム産業はよいタイミングをつかむ、世界ゲーム産業に進出することの可能性が大きくなると思われる。または各ゲーム会社の間で激しい競争のおかげでゲームのソフトウェアが飛躍して、日本開発したのソフトウェアが抜群である。だから、日本のゲーム産業が徐々に大盛況に達した。

3.2 旺盛的な消費市場

消費者がゲームに大きな期待を寄せ最も面白いゲームを求める。その期待が日本のゲーム産業の発展の原動力となったのであろう。日本がよいタイミングを利用して独特なゲーム機を開発して、世界のユーザーの心をつかみ大成功を収めた。つまり、創意工夫を行いユーザーに向けて面白いゲームを提供することも軽視してはならないのである。

3.3 技術開発の取り組み

最も重要な原因は日本自国の素晴らしい科学技術である。科学技術の発展、ゲーム産業の核心技術にチャンスを提供する。特にゲームについてのソフトウェアとハードウェアの発展が大切である。要するにゲーム機についての技術が最も不可欠である。その先端的な技術が中国よりずっと進んでいると考えよう。

4 現状

現在、大体世界にゲーム機は日本企業のソニーや任天堂が発売しているものである。近年ではそしたゲーム専用機のみゲームをプレイするこどができるではなく、スマートフォンゲームという分野の発展が注目されているようになった。スマートフォンゲームは軽便、簡単な操作、豪華内容という三つの特徴を持つ。特に、カードゲームは現在の日本市場に置いて、中心的な存在と言える。ガチャという課金システムの採用は最も著しい特徴である。日本人はこのスマートフォンゲーム市場で強い影響力を持つ。

「2015年の世界モバイルゲーム市場規模は国別トップの日本が9454億円、2番目の米国が8737億円となり、この2ヶ国で世界市場の約50%を占めている。」2

このデータ見ると日本スマートフォンゲーム市場が欧米を抜いてしまうことが分かる。今の日本のスマートフォンゲーム市場に大ヒットしたのは「ポケモンGO」である。

「各アプリのプレイについて集計したところ、プレイ経験者数トップは「ポケモンGO」となった。」3

そして現在、世界ゲーム産業における最先端のトピックはVRである。Virtual Reality(仮想現実)は専用のヘッドマウントディスプレイを使い、ゲームを楽しむことができる。プレイステーション用VRユニットのPlayStation VRは2017年の中心的なデバイスとなるかもしれない。とりわけ、カプコンのバイオハザード7のVR版は高い評価を得た。

しかし、日本のゲーム産業は低迷の状態に陥っている。主な原因は多数のゲームソフトが和風ゲームばかり、世界のユーザーの多様なニーズにこたえられないのである。より革新的なゲームを開発してみる、その上、日本市場ではなく海外市場を狙わなければならない。海外市場がメインであるという改革方向に進む、グローバル化に適応すべきだと思われる。

三 日本ゲーム産業の特徴

1.日本ゲーム産業の種類

日本のゲームにおける、最も数多くのゲームの種類はRPGタイプのゲームである。それに、RPGゲームについては日本のゲームの得意である。繁栄期の日本のゲーム産業におけるナムコ5、 タイト6、カプコン7、ハドソン8、ジャレコ9、コナミ10という六つの大手ゲームメーカがかなり有名である。数多くのゲームが既にシリーズになり、このゲームを主題としたアニメ、映画、小説、音楽なども展開されている。

例えば、『バイオハザードシリーズ』(BIOHAZARD、欧米では: Resident Evil)というゲームは、カプコンから発売されているテレビゲームの一シリーズであり、世界でも大人気となった。このバイオハザードシリーズのドラマCD 、実写化映画、単行本の小説や漫画なども発売された。これから見ると日本ゲーム産業が既に十分に発達していることが分かる。

また、日本国内を代表するゲームシリーズの一つは『ファイナルファンタジーシリーズ』(FINAL FANTASY SERIES)である。そのシリーズの派生作品を含め様々な世界観を持った作品が数多く発売されており、アニメ、映画なども展開されている。

以上に挙げた日本の代表的なゲームから見ると、日本のゲーム産業の重要な特徴はゲームの内容が面白く、独自の世界観も持った、ユーザーがまるで異なる世界にいるような感覚を持つことができる魅力的なゲームである。更に、ゲームの開発だけではなくゲームの主題に関する様々な周辺の発売、同時に映画、漫画、小説、ドラマCDなどによって宣伝され、非常に全面的な産業である。

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