像素风格在手机游戏中的运用

 2022-01-20 12:01

论文总字数:13969字

目 录

1 绪论 6

1.1 课题背景及研究的目的和意义 6

1.2国内外文献综述 6

1.2.1 国内文献综述 6

1.2.2 国外文献综述 7

1.3研究内容和研究方法 7

1.3.1 研究内容 7

1.3.2 研究方法 7

2 像素风格与手机游戏的概述 7

2.1 像素风格的定义与发展 7

2.1.1像素风格的定义 7

2.1.2 像素风格的发展历程 7

2.2手机游戏的定义与发展 9

2.2.1 手机游戏的定义 9

2.2.2 手机游戏的发展 9

2.3像素风格在手机游戏中的应用 10

3像素风格在手机游戏中的表现力分析 10

3.1 在二维手游中的表现力 10

3.1.1 二维像素画与其它位图的区别 10

3.1.2 角色设计 11

3.1.3 场景设计 14

3.2 像素风格在三维手游中的表现力 15

4 毕设实例分析 16

4.1 毕设简介 16

4.2 《鸟岛的奇妙冒险》中的角色设计思路 16

4.2.1 前期准备 16

4.2.2 正式绘制 17

4.2 小结 20

4.3 前景展望 20

参考文献 21

致谢 22

像素风格在手机游戏中的运用

周佳琳

,China

Abstract: Due to advances in electronic hardware and software since the 21st century, 3D games once pushed pixel art games into a recession, making it gradually fading away from the mainstream market, no longer the only art form of video games. However, over the last 5 years, the development of Internet and technology innovation has already made an open platform for indie games and mobile games, facilitating the emergence of a number of phenomenal pixel art games, making the low-cost, easy-learning and unique-style pixel art a cult hit in the oversea market. Nevertheless, the domestic game market still views pixel art as an obsolete, low –quality game art style, prefer not to apply it to their games. Thus, the aim of this paper is to make a simple analysis on the strengths and prospects of pixel art and provide a simple and practical art style for indie mobile game developers.

Key words: pixel art;mobile games;game design; art design

1 绪论

1.1 课题背景及研究的目的和意义

至今已有22年历史的手机游戏,于2008年经历了iphone的“触屏革命”后,以能够利用碎片化时间、功能强大的优势完成了对PC、游戏主机、掌上游戏机的“弯道超车”,实现了许多独立游戏制作人的创业梦,给予了游戏设计专业学生新的憧憬,也成为各大游戏厂商的新战场。据统计,2016年的中国手机游戏产值已达70亿美元[1],显然,手游市场具有加大的参与价值。

与此同时,许多手游爱好者向往着开发者的身份却不知所措,他们透过国产手游的风向看市场,感到困难重重:根据笔者的实地调研和信息收集,游戏开发公司、美术外包公司一般只将手游美术风格定为2种,即模仿欧美3A级游戏的写实风格和日韩卡通风格。

三维写实手游的开发难度和成本常常让许多独立手游制作人望而却步,二维日韩卡通风格手游需要的美术基础让他们不知出路;而问及制作难度小、成本相对低的像素风格时,他们都将像素风格看作一种时代的淘汰品不予考虑。

诚然,上世纪90年代中期,一度曾为电子游戏视觉呈现的唯一形式像素画被拟真的三维模型取代,失去了游戏美术中的主流地位,但其始终未曾消失。在三维技术如此成熟的今天,这5年来像素风格游戏势头依然强劲,在全球游戏界刮起了一阵复古的旋风:2011年上线的独立PC游戏《我的世界》(Minecraft),2013年充满话题性的独立手机游戏《笨鸟先飞》(Flappy Bird), 2016年获“年度游戏大奖”(The Game Awards)三项提名的独立PC游戏《童话之下》(undertale),不管是作为一种反潮流的独特游戏美术风格,还是作为低预算的独立游戏视觉设计方案,它都深受全球独立游戏制作人的喜爱。

由此,本文写作目的是分析像素风格在手机游戏中的应用优点和发展趋势,为毕业设计和游戏专业的学生提供些许帮助,换一种思路。

1.2国内外文献综述

1.2.1 国内文献综述

国内研究像素风格游戏的艺术价值和其在手游中的运用的论文非常少,目前只有三篇,内容可以分为两类:

第一、从视觉方向探究像素风格在游戏中的价值与运用,如范亚伟《二维手机游戏画面的艺术化处理研究》(2009.05.01)中,然而由于彼时三维像素游戏《我的世界》尚未上线,就只有对二维像素风格的分析。

第一款引发热议的3D像素风格游戏——《我的世界》于2011年11月18日上线后, 2013年6月1日钱若云发表的《像素画在电子游戏中的表现与应用研究》与2015年6月30日杨龙发表的《像素艺术在移动游戏中的设计与应用研究》中,就都结合了《我的世界》,对3D像素风格做了分析。

第二、分析像素风格在不同游戏设备上的运用,如杨龙在2015年发表的题为《像素艺术在移动游戏中的设计与应用研究》的论文中,作者就分析比较了像素风格在手机与其他掌上游戏设备上的特点。

国内的网页文献虽有一些,但多翻译自以pixel joint为代表的国外像素网站,只有“拿来主义”的教程,没有对像素风格的艺术价值和应用价值作分析研究;

而图书文献,最新的也停留在在了2008年的触屏手机热之前,缺少对三维像素风格的分析。

1.2.2 国外文献综述

比较之下,国外对像素风格的研究相对全面、系统,且知识更新迭代快,有专门研究像素艺术的爱好者网站,甚至有专门研究三维像素艺术的网站。

不过涉及手游中的像素风格的文献还是偏少而冷门,2006年Lawrence Wright的《移动设备上的角色设计:手机游戏、图标与像素艺术》(Character Design for Mobile Devices: Mobile games, icons, and pixel art)和2015年8月18日出版的《游戏制作人的像素艺术指南》(Pixel Art for Game Developers)书中都涵盖了一部分手机游戏中像素风格应用的分析。论文则有不少在分析像素风格的算法和像素风社交网站的营销点。

1.3研究内容和研究方法

1.3.1 研究内容

本文的研究内容是:

  1. 结合文献整理归纳,像素风格应用于手机游戏的发展历程;
  2. 结合实例分析,像素风格在手机游戏中的艺术价值与实用价值;
  3. 结合毕设实例分析,如何利用像素风格充分表现画面。

1.3.2 研究方法

一、文献分析法:通过对中国知网、Google的学术搜索和相关书籍、网页的阅览,对资料进行整理、归纳、分析、创新。

二、案例分析法:通过对优秀像素风格手机游戏的案例分析比较,总结出不同像素风格手机游戏在美术设计上的异同、惯例、优点。并结合分析成果优化毕业设计的像素角色设计。

2 像素风格与手机游戏的概述

2.1 像素风格的定义与发展

2.1.1像素风格的定义

像素风格(pixel art),是指每一个像素点(Pixel)都清晰可见、且被有计划放置的数字绘画(Digital Illustration)风格。有时,像素风格也被称为“像素画”、 “像素艺术”、“点画”(dot art)、及 “dot绘”等[2]

2.1.2 像素风格的发展历程

“像素风格”这个词语,最早于1982年由Xerox Palo Alto研究中心的Adele Goldberg和Robert Flegal首次提出。然而,其实在此前十年间,像素风格的概念便已大量应用于图形用户界面(GUI, graphical user interface)。另外,传统手工艺中的十字绣(如图2.1.2-1所示)、马赛克拼贴(如图2.1.2-2所示)和珠饰(如图2.1.2-3所示),传统绘画中的印象派、立体派,都在画面形式和表现手段上与像素艺术大同小异,即都是通过“点彩法”(色点的并列混合)表达形体感与色彩关系。

图2.1.2-1 十字绣 图2.1.2-2 马赛克拼贴 图2.1.2-3 珠饰

从上世纪70年代诞生至今,像素风格经历了风雨起伏的四十年:

一、萌芽期(1970-1980):出于图形用户界面的需要和当时电脑的硬件限制,像素风格应运而生,如图2.1.2-4的电脑屏幕照片所示;

二、繁荣期(1980-1990):像素风格全面应用于游戏业,风靡全球,如图2.1.2-5代表性的《超级马里奥》人物所示;

三、衰退期(1990-2000):高拟真的3D模型取代了充满锯齿的像素风格,像素画一度被视为过时的象征;

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