动画短片《An》的创作过程

 2022-03-07 10:03

论文总字数:8216字

摘 要

前 言 ·························································································· 1

课题调研 ··························································································· 2

创作背景

风格分析

人设分析

场景分析

镜头分析

后期分析

创作过程 ··························································································· 5

创作缘起

人物设计

分镜设计

原画设计

后期设计

周边设计

展示效果 ························································································ 10

创作体会 ························································································ 23

致 谢 ························································································ 24

作品信息

作品名称:《An》

作品类型:艺术短片

作品时长:2分45秒

创作人员:24212111赵旭更——人设、导演、剧本、分镜、原画、后期剪辑合成 ,周边设计制作

故事简介

当文明最终走向末日,唯一仅剩的火种不断的追寻着最初的起源,在曾经辉煌文明的废墟中不断地寻找着。。。

日程安排

2015年11月20日

选择短片类型,构思故事大致情节;确定整体风格,完成剧本初步创作,与指导老师沟通,确定选题

2015年11月25日

修订完善剧本,搜集并相关资料,填写开题报告与任务书;提交开题报告、任务书,开始进行前期设定:人物设定、场景绘制、纸质分镜

2016年1月25日

完成分镜动态,场景设定,原画设定,开始进入动画制作;设计深入,中间画和场景道具绘制,开始逐帧制作、上色。

2016年2月26日  

进入后期,对动画进行修改和完善,渲染成片

中文摘要

本人负责动画短片《An》的前期设定、原画、动画、导演、后期制作。其中,前期设定包括剧本创作、人物设定、分镜创作、背景设定;后期制作包括剪辑、音效、配乐、总合成。

前期设定为一部动画的基础。它会引导整个影片的走向,统一并奠定影片的基调以及美术风格,动画制作也将围绕这些设定而展开。本人在这部分的工作主要是将剧本中的文字以及文字背后的内涵深意搬上银幕,转化为动画视听语言。

《An》的场景原画是本片的重要组成部分之一,任何动画都需要通过原画来展现整体的面貌,本片也不例外。在技术有限的情况下,如何使本片以横版探险游戏风格呈现自然生动的表演,也十分具有挑战性。

除了繁复的前期设定以及原画,本人还负责本动画短片的导演工作,指导原画师按照分镜的内容进行创作,并根据本片总体气氛做一定的修正与调整。本人试图通过控制镜头的运动来控制影片的节奏,来完成故事的叙述,诠释本片的主题。

关键词:前期设定,动画导演,原画,表演.

Abstract

I am responsible "An" early setting, original painting, animation, director, post-production. Wherein the pre-settings, including script writing, character set, storyboard creation, set the background; post-production including editing, sound, music, total synthesis.

Pre-set based on an animation. It will lead to the whole movie, and laid unified tone of the film and art style, also will focus on animation and expand these settings. In this part of my work it is primarily the connotation meaning the script text and behind the text onto the screen, the animation into visual language.

"An" scene of the original painting is one of the film's an important part of any animation needs to show the overall appearance by the original painting, the film is no exception. In technology limited circumstances, how to make the film with adventure game style horizontal version of a natural and vivid performances, but also very challenging.

In addition to the complicated pre-set and the original painting, I am also responsible for the animated short film director, guiding the original storyboard artist according to the contents of creation, and make certain corrections and adjustments according to the overall atmosphere of the film. I tried to control the role of performance, the rhythm of the film, to complete the narrative interpretation of the theme of the film.

Key words: pre-production setting, animation director, original painting, performance, and rhythm

前言

本短片的设计风格和表现方式都有着独特的表现方法,由于本短片主要为了表现空旷无垠,无拘无束的缥缈感。短片中的涉及的大量且精细度要求较高的场景绘制,场景的旷达和精细度对整个短片创作来说是一个非常重要的考验,由于本片主要的表现都在场景绘制当中人物动作的分镜为了迎合短片整体风格并没有太多的变化。

本短片的故事情节并没有太大的跌宕起伏,短片的整体气氛的把控和节奏控制十分重要,所以风景设计的难点在于如何能够在不破坏动画短片的主要风格同时有能准确地把控故事的节奏,在一些节奏较快的地方不会突兀的破快短片整体给人的静谧旷达的感觉.短片整体给人的感觉并不像一个传统意义上的动画作品。

《AN》为我一人独立制作耗费大半年时间心血合力创作的作品,片中不乏一些漏洞与衔接上的问题,对于这些,将会成为我们日后发展与成长的宝贵经验。

更重要的是,这不仅是一部毕业设计作品,本片还具有非同一般的意义:这部作品为大学四年所学的总结。

作为本片设定主创,创作之初已经料想到一些制作时会遇到的困难,在实际制作过程中,难度远远超出想象。甚至我们所学的远远不够用,拼尽全力,不断在制作的过程中学习进步。

课题调研

创作背景

本次的短片创作主要是想通过简单的二维动画的方式向观众传达一个关于文明终结的故事,想通过表现一个文明最后的成员在绝望而又充满希望的寻找能够复兴自己文明最后的机会,这个短片主要是想向观众传达在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是若何体验更多的刺激,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足停下和观察自己的文明发展。而当你放下心中的激荡平静的观察四周你会的到更多的体验这种体会远远比简单的精神刺激更让人愉悦。本短片的创作初衷和灵感来自我之前玩的几款游戏,在这几款游戏中我被用戏中的精美画面和他所展现出来的故事所深深吸引,我想通过一个动画短片传达这种感觉得想法油然而生。

短片风格分析

本短片主要讲述的是在废弃的世界中探索和寻找的故事,所以短片主要是以宏大的场景为主,本片的主角主要要通过沙漠世界,地底世界,深林最后终于到达目的地,短片的主要风格是参考《风之旅人》和《奥日与黑暗森林》两款游戏的游戏风格,场景和人设比较偏向横版游戏风格。

作为本短片的作者希望得到观众们的感官认同到心灵共鸣,这也是我一贯追求的。希望观众能通过短短的90秒中体验到在广袤未知土地的奇妙旅程,体验那种随风而逝、无拘无束的解脱感。行走在无垠的大地上,寻找到属于自己的终点,这便是我想要阐述的简单而深邃的主题。

课题难题

本短片的设计风格和表现方式都有着独特的表现方法,由于本短片主要为了表现空旷无垠,无拘无束的缥缈感。短片中的涉及的大量且精细度要求较高的场景绘制,场景的旷达和精细度对整个短片创作来说是一个非常重要的考验,由于本片主要的表现都在场景绘制当中人物动作的分镜为了迎合短片整体风格并没有太多的变化。

人物场景分析

《An》讲述主人公在无尽的世界中不断地寻找着自己文明的起点在一个个文明的废墟中不断探索的故事。主人公的角色设定An是整个文明所剩的最后一个族人他背负着整个文明回归源头的意志。由于在设定中An背负着整个文明的意志所以他自己本身已经被意志的能量侵蚀他不需要进食没有太大的重量全身散发着乳白色的光辉,所以我把主角设计成为一个穿着斗篷带着长长的围巾全身散发着光辉的形象。

作为一部比较偏向于游戏画面的动画短片,整个短片的场景设计是最为重要的,场景设计不但可以提升动画片的视觉感受,同时也会对强化主题起到决定性的作用,甚至直接影响着整部作品的风格和艺术水准。因此在短片创作时需反复研究《风之旅人》和《奥日与黑暗森林》这一类的游戏或动画短片的场景设计,看它们是如何处理不同场景中的空间感和虚实关系,把握好场景和剧情发展之间的关系,场景与人物之间的关系。同时参考大量场景设计方面的书籍文献资料,运用理论知识来帮助指导创作。

技术工具的应用

技术工具的运用主要为网络软件类技术工具。动画创作过程中,对于人物的动作的绘制为电脑绘图。场景人设直接在电脑上绘制。电脑绘图的软件主要以PS为主,制作动画的软件包括TVP、ANIMO、Premier、AE等。

分镜头分析

分镜头在每一部动画制作前期起着重要作用,它决定了镜头语言的运用,如何让文字语言通过画面表现出来,因此在影片制作中显得尤为重要。因此,分镜头的绘制在剧本人设定好之后,我立即着手于分镜的绘制,并请导师给予意见。在镜头语言方面,本片拟大量运用摄像机镜头角度固定不变,摄像机整体沿水平方向移动进行拍摄的移镜头并结合少量特写镜头

创作过程

本人是这次动画短片《An》的唯一创作者,为了打造出符合我心中所想的末日世界和达到我想要表达的效果,为了达到之前的效果我总结了自己量的游戏经验和收集了大量的可供参考的资料。

《风之旅人》游戏截图

面对网上铺天盖地的游戏和动画资料,如何找到一个可行并且符合自己影片风格的参考非常重要,为了迎合本次短片创作风格并不是所有的资料都可以拿来参考的,为此我要在一切我能找到参考作品中找到能够位我所用的资料并加以妥善的安排和运用,融入到我这次的短片创作当中。

《风之旅人》游戏截图A

截图A是此次动画短片创作第一幕到第三幕的主要风格参考,采用必要统一的色调并且用不同的颜色深浅营造出空间的拓展的感觉,并且通过虚实强调了场景的空间感,最后加上云雾的遮罩效果营造出一片荒凉无垠的荒漠景观。除了空间感的营造之外,各种发光的点线面的运用对画面的最终效果也有着举足轻重的作用,最后加上近处景物的富有变化的细节刻画,这就是我再此画面中领悟到的东西。

分镜头对于整部动画短片的制作有着举足轻重的重要用途,一部动画短片的分镜是凸显创作者意图最明显都对外展示的窗口。由于本次短片《An》剧本因为时间限制有些简单并且整部动画短片还是以场景的表现为主。因此分镜头这一环节必须解决场景之间切换的问题,能让观众合理的衔接剧情并不会产生突兀的感觉,因此中间会加上一些主角的特写镜头用来衔接场景与场景之间的转换。

分镜设计中的另一个问题是,如何运用虚拟摄像机。众所周知,在2D动画中,区别于电影和3D动画,摄影机是不存在的。这就牵扯到一个拍摄问题,用怎样的构图以及怎样的景别去展现一连串的画面,尤其是面对本动画很多起伏并不大的场景,需要既能表现出一种未知的神秘感,又能让观众能看懂故事想要传达的意思。

本片中一个重要的片段就是整个场景从非常明亮和暖色的地上场景向比较阴暗和冷色的地底场景的转换。为了是两种风格相差较大的场景衔接不至于闲的过于生硬和突兀,在此处设定了一系列主角从悬崖上的一跃而下的特写镜头,通过特写镜头和长镜头的结合缓和这段过度,并且能更好地体现主角的特点。

《奥日与黑暗森林》游戏截图B

《奥日与黑暗森林》游戏截图C

截图B与截图C是本次短片第五幕至第七幕的主要参考风格,为了塑造地底世界的气氛,镜头采用前景(黑色)、中景(绿色或蓝色)、远(虚化)的处理方法,在中景中加上光束质感提高动画效果,强化光影的对比。除了黑白构成的安排,点线面的运用对画面效果也有很大影响。首先,面积不是很大的黑色前景让画面整体更为深沉;其次,用光束打下来的效果轮廓勾勒出中景中角色的主要活动区域,让角色的表现场地更为充分;最后,点线面富有变化的布局给画面带去活力,这就是这两个个分镜画面中的布局。如此安排更加突出了地底场景的神秘的感觉。

场景的设定风格是本次短片创作最主要的基础,场景能体现整个影片的美术基调,所以场景设计的风格必须是统一的。当然,这里所说的统一不是指完全一样,而是大的风格基调上必须在一个范围中。由于本短片是主要以场景为最主要的表现方法,因此需要对整个动画场景的风格设计方向做一个具体的阐释,从文字到分镜,从抽象到具象,让文字变成鲜活的画面,过程中要经过更多精心的思考和努力。

《奥日与黑暗森林》主角奥日D

《风之旅人》主人公f

截图D 和F是独立游戏《奥日与黑暗森林》和《风之旅人》中的主人公,也是本动画片的人物设计参考,以简单的线条和白色的色块勾勒人物,并且让主角结合两者的特点。把角色的自发光和斗篷和围巾结合起来是人物的特点更加的突出。

展示效果(场景.人设)

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