结合《迷失》浅议动画短片中3D角色的制作

 2023-05-28 01:05

论文总字数:7577字

毕业设计说明书

学生姓名

胡正伟

学 号

081003007

学院

美术学院

专 业

动 画

题 目

结合《迷失》浅议

动画短片中3D角色的制作

指导教师

张 勇 讲 师

(姓 名) (专业技术职称/学位)

2014

5

目 录

1 影片介绍 2

1.1 剧情介绍 2

1.2 创作构思 2

1.2.1 短片风格的确定 2

1.2.2 编写故事剧本 2

1.2.3 文字的改编 3

2 影片制作分析 3

2.1 制作流程的分析 3

2.2 任务分配 4

2.3 条件限制与改进 4

3 理论思考 4

3.1短片中3D角色的模型与贴图制作 4

3.1.1模型与贴图的种类及区别 4

3.1.2模型与贴图的关系及制作流程 5

3.2模型与贴图的应用范围 9

3.3模型与贴图的发展趋势 9

4 创新与不足 10

4.1 短片制作 10

4.2 软件的应用 10

结 论 11

整套作品完成稿 12

参 考 文 献 13

致 谢 14

1 影片介绍

1.1 剧情介绍

本部短片《迷失》讲述了一个男孩在选择前行道路的过程中逐渐丧失最初美好自我的故事。短片中,历经沧桑的男孩在即将穿过一道门时,突然遇到了那个曾经年轻美好的自我,但是那个自我却使出浑身解数来阻止男孩穿过那道门,在互相争执的过程中,男孩无情地将自我踢下万丈深渊。然而,在他兴奋地冲过那道门时却发现等待他的是另一个深渊;当他回头准备离开的时候,却发现自己来时爬的梯子被自己踢靠在另一片云层上,被踢开的自我站在梯子旁边注视着他,男孩无奈地凝视着对面的自我。

1.2.1 短片风格的确定

为了能够熟悉三维动画的制作流程,我们决定使用三维技术制作一部动画短片。由于我曾在游戏公司实习过,所以我们决定用次时代游戏制作的方法来制作一部画面精致具有奇幻唯美游戏风格的动画短片。我们希望通过本次短片的制作,能够更加熟练了解运用Zbrush、MAYA、After Effects等专业软件。

1.2.2 编写故事剧本

身为本组短片的导演,我自然肩负着重大的任务和责任。在本组的短片创作伊始,我拟定了多个故事情节,但总有些不尽如人意的地方。观看了大量的优秀动画短片之后,我受到了第62届奥斯卡最佳动画短片实验艺术动画短片《平衡》的启发,我们才创作出今天大家所看到的动画短片《迷失》,如图1-1、1-2。

1-1 《平衡》 1-2《平衡》

在偶然看到《平衡》这部优秀的定格动画短片后,如图1-1和1-2。我被该短片精巧的情节构思以及短片所折射出发人深省的人性故事所震撼。《平衡》这部只有短短7分多钟的玩偶动画,是以逐格拍摄的方式完成的,是典型的成本低、试验型的动画艺术短片。

该作品将故事的直接性与间接性、具体性与抽象性合理地通过理性的艺术表达方式简明直观地在观众的精神体验之中留下了深刻的烙印。我们借鉴了短片《平衡》故事的深刻寓意,利用三维技术制作了一部简短的,有意思的并且能引发思考的小短片,提高自己的制作能力的同时也给观众带来独特的感受。

1.2.3 文字的改编

文字稿本是动画创作的基础。当头脑中闪现出故事灵感后我便迅速地把它写成文学剧本。根据文学剧本,我开始去把文学剧本转化为文字分镜脚本,也就是将故事用电影的方式来诉说。最终,根据写好的文字分镜脚本我们将文字语言转化为直观的带有镜头语言的可视化形象——分镜。

2 影片制作分析

2.1 制作流程的分析

在制作一部动画短片之前,对其制作流程的了解是必不可少的。结合了本组现有的条件以及实际情况,我们制定了一套符合我们组的制作流程(如图2-1)。一部优秀的动画短片必须要建立在一个精彩的故事情节之上。因此,在制作之初,我们耗费了大量的时间在剧本的修改上。

剧本确定之后,我们便根据人物特点,故事环境等进行角色与场景的设定,在此期间,我们多次找老师给予修改意见,最终将设定满意地完成。为了节约时间,场景与角色设定完成之后我们便将分镜脚本的绘制、修改与确定以及模型的制作同步进行。

同时完成分镜脚本和模型的状态下,我们将模型的UV展好导出之后,便可以把骨骼、表情、动画的制作和贴图的绘制统筹在一起进行。

一切工作准备就绪后,我们将按照分镜脚本调整好的动画镜头渲染逐个完成,最终将渲染好的图片进行后期制作后合成导出。

2.2 任务分配

《迷失》这部动画短片的制作由本组5名同学合作完成。由于本组选择课题比较早,我们有足够的时间,我们充分地利用了各组员的擅长之处,所以我们组的任务分配也较为合理。

为了能够让所有组员积极地投入到短片的制作当中,我尽可能地让他们参加到短片制作的各个环节。同时,为了将短片做的更精致,考虑到各组员在不同专业模块的个人优势,我因人而异地进行工作安排。整部短片的制作中,剧本由我来编写。由于王雪姣有深厚的国画功底,胡晨映具备扎实的造型能力,所以她们分别负责了场景和角色的设定。考虑到故事画面风格的统一协调,分镜也是由我负责完成。大学专业课期间,刘朋一直对动画的调节与后期制作持有浓厚的兴趣,并且基本功也相当扎实,所以刘朋自告奋勇地承担了那部分工作。

我曾在暑期的时候在上海的游戏公司实习过,对模型和贴图的制作这一块相对其他组员有更深的理解以及较好的制作技巧,因此自然而然的我也就主要负责了这一块。在整个模型和贴图的制作过程中,我也遇到了各种各样的困难,在老师的辅导以及团队的努力之下,所有的问题迎刃而解,看到努力的成果我们倍感欣慰。

2.3 条件限制与改进

首先,我们原本打算做一部三维与二维结合的动画短片,但是由于时间有限,我们不得不放弃传统的逐帧手绘二维效果,取而代之的是用Maya自带的Toon材质利用现有的三维模型渲染出二维的效果。其次,由于硬件设备的局限性,我们没办法做出带有很多片面细节丰富的模型,所以我考虑到了利用次时代游戏模型的制作方法,在片面很少的情况下利用多张贴图来使画面的细节更加丰富。

3 理论思考

3.1 短片中3D角色的模型与贴图制作

3.1.1 模型与贴图的种类及区别

随着各种软件的产生和运用,模型品质不断完善,贴图技术得到飞速发展,慢慢地由单一的纯色衍变发展成为由颜色、透明、凹凸等组成的高质量贴图,来进一步将模型的美感展示。 新的渲染技术的应用普及和更新使得凹凸贴图(bump mapping)、法线贴图(normal mapping)、置换贴图(Displacement mapping)、视差映射贴图(Parallax mapping)等一系列通过对模型计算分析生成的用来增强模型质感的贴图都出现了。

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