动画短片《Bird》的创作过程

 2022-02-28 08:02

论文总字数:8797字

摘 要

…………………………………………………………………….5

Abstract …………………………………………………………………….6

前 言 …………………………………………………………………….7

课题调研 ……………………………………………………………………8

剧本分析

人设分析

分镜分析

原画分析

场景分析

后期分析

创作过程 …………………………………………………………………14

剧本设计

人物设计

分镜设计

原画设计

后期设计

周边设计

创作时间安排……………………………………………………………26

致谢

作品信息

作品名称:《房屋大计》

作品类型:艺术短片

作品时长:100s

创作人员 :彭雪妹 24212104

故事简介

《房屋大计》以鸟为自己筑巢为主要线索,串联剧情发展。创作阶段参考《倒霉熊》的叙事模式和艺术风格,讲述的也是一个幽默风趣、屡败屡战的故事。本片的主角是一只鸟,其形象设计则重点表现在其聪明,而又积极向上,但是又总是遇到倒霉事的状态。它在建房子的过程中屡遭打击,但它依然不打算放弃、依然乐观。本片的创作目的是希望观众能从这部短片中感受到积极向上的精神,去勇敢地面对生活。在现代压抑的生活环境中,人们也应该像这只鸟一样,即使失败了,也可以再来一次。虽然时常会遇到困难,但我们也应该保持着乐观的精神去面对。每个动画短片都需要一个完美的结尾,最初剧本结尾是受伤了的鸟颓废地坐在树枝上,撑着一片树叶,旁边还有冒着黑烟的房子。这样的结尾虽然无伤大雅,但是始终没有给这个故事一个圆满的结局,后觉其结果太过消极,并且在大部分人的意料之中,结局太过平凡。因此听取导师的建议,将其结尾加了一个场景,鸟坐在树上幻想着又一次建巢的场景,并且脸上又露出了傻兮兮的笑容。更改后的结尾更加出乎人的想象,并且使故事体现出更加积极的人生态度,使故事情节更加符合大众的需求。

中文摘要

本片属于传统的二维动画,主要前期制作软件包括Flash,Photoshop 。考虑到一部短片的片名有点题的作用,所以为了在短片开始给观众一个主题的大概印象,经过多次修改,最终确定为《房屋大计》,以此来奠定短片的基调。

在制作上,采用关键帧加过渡帧的动作画法,并确定Flash为主要的制作工具,所以也就使得本部动画短片属于传统二维动画的风格,只利用简单的明暗和色彩来体现角色的体积感,而为了突出故事的主要角色和剧情,在本片中有意弱化了背景的处理。

在故事发展上,本片主要分为三个部分,第一部分是讲一阵风吹来,将鸟的草房子吹倒了,第二部分讲鸟决定再次建造一个房屋,这次是木头房子,但又被雨淋倒。第三部分则是鸟想象的再一次建房子的场景。此部分场景只给了一个镜头,给人一种意犹未尽的感觉,也体现出来主角的坚持。


关键词:动画、剧本、创作过程

Abstract

The film belongs to the traditional two-dimensional animation, of which the main pre-production software contains Flash and Photoshop. Considering that the title of a short film highlights the theme, and to impress the audience generally at the beginning, I modify the title several times, and eventually identify it as "building plan", setting the tone of the film.

In production, I adopt the action painting of key-frame plus transition-frame, and identify Flash as the main authoring tool, making the film with a traditional two-dimensional animation style, which only adopts simple shading and color to reflect the volume of the role. However, to highlight the main character and plot, the film weakens the background processing deliberately。

On the story, the film is divided into three parts. The first of which is that a gust of wind blows the grass house down. In the next section, the bird decides to build a wooden house, which is poured down by a rain then. At last, the bird imagines the scene of building a house again. This scene only shows one lens, giving a feeling of something more to say, as well as reflecting the insistence of the protagonist.

前言

本片感情基调定为轻松幽默型,众所周知,剧本是一个短片的灵魂,所以在剧本制作阶段,花费了大量的时间和精力。整部短片没有对白,完全靠角色的表情和肢体语言传达。这也增加了短片的创作难度。

本片的主角是一只鸟,其形象设计则重点表现在其聪明,而又积极向上,但是又总是遇到倒霉的事的状态。它在建房子的过程中屡遭打击,但它依然不打算放弃、依然乐观的精神。也希望观众能从这部短片中感受到积极向上的精神,去勇敢地面对生活。在现代压抑的生活环境中,人们也应该像这只鸟一样,即使失败了,也可以再来一次。虽然时常会遇到困难,但我们也应该保持着乐观的精神去面对。

课题调研

由于技术的特点,虽然二维动画艺术创作不能完美呈现逼真的人物和场景,但是二维动画由于其逐帧手绘的特点,也呈现出了传统手绘的独特风格,除去了绚丽的特效,相较于3D动画,也更能传达出短片的内在思想和寓意。如果使用三维软件制作这些效果,不仅需要计算机进行大量的计算,而且有些功能还需要单独开发适合的插件来制作。因此,二维动画在其创作过程中需要紧抓对象特征的特点直达艺术创作的核心。这样摒弃繁文褥节而直达内心深处的方式更能集中力量塑造对象,从而更易传达影片的精髓。

本片采用传统的二维动画制作方式。相对于现在迅速发展的三维动画,传统的二维动画依然占有自己的市场。例如 迪士尼的《猫和老鼠》,以及同一时期的《大闹天宫》、《铁扇公主》都是二维动画的经典之作,时至今日都广为流传。现代宫崎骏的系列动画作品,也都是二维手绘动画,也受到观众的一致好评。二维动画以其故事创意,和独特的表现手法,始终保持着独具特色的传统创作风格。

剧本上,因为在创作初期就想制作一部具有积极向上风格的动画短片,所以在《房屋大计》这部剧本的创作中加入了《猫和老鼠》的故事韵味,并在动作表现上进行了有意的靠近。

在本部短片的分镜头设计上,参考《倒霉熊》的镜头运用风格,

在《倒霉熊》这一短片中,大量使用固定的镜头来讲故事,并利用大部分的镜头语言来表达角色的情感和表情,所以在《房屋大计》这部短片中,也是运用较多的特写来表达情感。角色设计方面,因为受到短片《偷窃的鸟》以及皮克斯《鸟、鸟、鸟》的影响,为了赋予角色更加拟人化的性格特点,将其的思考模式与人的思考模式进行了对接。是角色更加生动形象。

剧本分析

《房屋大计》为传统的艺术短片,剧本经过多次修改,最终定稿,但剧本的大致骨架不变,依然是分为三个部分,并且保证中间部分为故事发展的高潮部分,以确保剧情发展的节奏。最初版本剧情在第一阶段也描绘了鸟运草建房的场景,第一个镜头采用8秒长镜头,但显得故事的开始部分显得太过冗长拖沓,并没有起到巩固故事情节的作用,所以最终将开始部分经行了修改,去掉长镜头,简化剧情开端,反而更好的体现了剧情的发展起伏。

在剧情方面,最初只是设定了鸟的房子倒塌,然后整个故事结束,但这样的结束方式使剧情显得太突兀,并让观者觉得整个故事的结局太过消极,所以为了传达给观众更加积极的影响,最终在剧情结局改为鸟想象自己下一次建造房子的场景,并且这次建造的是小城堡的样子,虽然没有真正交代故事最后的发展,但是加了这样一个结尾,便让故事有了一个相对积极向上的结果,虽然最后没有交代鸟有没有最终成功,但最后一幕带给我们的是希望,是追求的目标。

角色分析

应故事情节需要,本部短片只设定了一个故事角色,也是故事主角。角色分析为一只鸟,并给他赋予了人的思维。

角色设计在动画短片中也是一个重要的阶段,最初角色设计为配合2D动画的风格模式,尽量将鸟的形象设计成简洁朴素的样式,但因为场景也是进行了相对平面的处理,所以导致了整个画面失去了主体,变得太过于平面化,所以再一次进行了修改,增加了一些必要的细节,例如头上的羽毛,及脖子的羽毛,来增加画面的丰富程度.

另一方面,在角色设计的同时,给鸟增加了牙齿,但是在制作阶段,这一小的改动造成了不同画面的主角看起来不像是同一只鸟,这也成为整个动画制作过程中的一个难点部分,后经过考虑,决定减少牙齿这一形象在画面中的出现概率,也就在一定程度上降低了其带来的影响。在其中一个鸟得意的笑的镜头中给鸟设计了牙齿的存在,这样可以加强鸟在得意的小的时候的一种氛围,咧着嘴,露出牙齿,本来不应该在一只鸟的身上出现。但是在这部短片中,这种的夸张表现手法少量的运用也没什么不妥,反而给角色增添了一份人的性情,活力的味道。

为了突出鸟倔强并且小聪明的性格形象,便在角色设计时讲鸟头上的羽毛进行了适当的夸张处理,使其更接近于人类头发的形式。

场景分析

本部动画短片为了凸显故事的情节,特意弱化了场景,并且片中运用了大量的特写和近景镜头,所以基本没有大范围的场景表现,只是在短片开头交代了一下大的场景。其他故事均发生在空中或者树枝上。

并且在场景中,树叶选用简单的块面概括,没有详细刻画树叶,但是依然会有明暗的处理,影片中,会将整个场景的颜色纯度降低,也是为了在画面中能够有效的突出角色。

道具分析

本片中的主要道具则是鸟两次建造的房子,因为剧本设定中建造房子是一个循序渐进的过程,所以第一个房子的造型以十分简单的形式展现,也就是所谓的茅草房,并且下方只有简单的几根柱子支撑。所以就出现了一阵风吹过,房子就倒了。于是也就顺理成章的出现了第二次建房子的情节,也就是故事的高潮部分。第二次建造的房子相较于第一次就显得结实了一些,也是故事的一个递进。

分镜分析

分镜头剧本对日后剧本制作的主要依据,它能够在最初阶段向我们展示动画成片的基本效果,出现问题可以及时改正修改。并且分镜头的设定必须要表现出动画的镜头运用和景别运用,这个将奠定了动画的整个节奏问题。

后期分析

本部短片因为大部分是flash制作,所以大部分动作都能够用flash直接导出,所以较少的运用AE等后期合成软件,并且为了贴合二维动画的特点,少数的下雨效果和雷劈效果也都是手绘。一个重要的部分则是在flash导出一个个短的动作以后,为了方便调整整部动画的节奏,我选择利用会声会影来完成,因为该软件相较于AE,在基础操作上更容易上手。并且在音频合成时会显示音频轨道,方便与音频切割。

动画感情基调

整部动画重点就是在情感的表达,所以确定动画的感情基调是很重要的步骤,所以剧本创作阶段就奠定了本部短片的感情基础,此后的一系列制作阶段都必须围绕着以情感线索。因为短片没有对白来传达情感,所以就必须通过角色动作和表情来表现。这也是动画制作的一个重要挑战。

在短片中,首先想要表达的是主角鸟的倒霉的性格特点,所以,在短片的开端阶段,在第二幕表现了鸟靠在树上,悠闲地扔着稻草,并且看着自己的草房子,得意的笑,但是画面一切换,就到了一阵风吹过来,房子瞬间就塌了。接着则是鸟踹了一下倒下来的房子上的木根,脚便肿了,这也更加体现了鸟衰的性格。再然后,则是要表现一个正面的形象,于是当房子倒塌以后,便开始了又一次的建房行动,这也形象的表现了鸟虽然衰但是却坚持的一面。中间的高潮部分,当大雨快要把房子淋垮时,鸟想了一会,这里有一个鸟外头思考的镜头,便貌似很机智的拿来一片树叶,遮挡在房子上面,正当人们以为这将是一个完美的结局时,突然出现了雷电交加,鸟被霹并且房屋也彻底倒掉了,这是一个情感的突变,很好的起到了一个情感线的冲突的效果,加强高潮部分的情感变化,也使得短片的中间部分更具有戏剧性,短片的整个基调还是一个积极上的故事,这个可以从最后一幕表现出来。鸟不管遇到多少挫折,都再一次的坚持了下来,这也是整个短片的深层次的含义,也是需要传达给观众的核心部分。

创作过程

剧本形成

这部动画短片的创作灵感来源主要是地铁上播放的传统动画《猫和老鼠》,《猫和老鼠》表现的就是一个冲突感情线的故事,猫和老鼠本来就是敌人,却在关键时候能够互相帮助,这一总体来说,这部动画传达信息也是积极向上的。《房屋大计》就是参考了猫和老鼠的剧情风格。在情感表达上也是多变的。

在剧本创作初期。

本来想添加一个环保的主题,将短片的最后结局设计成鸟巢发芽,长出绿叶,但是因为给短片赋予这样的意义会增加短片的创作难度,考虑时间的限制,并且90s的时间完全没有办法吧这么大的一个意义框架表现清楚,所以对剧本进行了更改,并最终确定了现在的剧本结构。

角色设计

在角色设计方面,经过多次的尝试,考虑到角色运动的方面,将其四肢设计的较长,并且翅膀上的羽毛也设计成手指的形态。纤瘦的腿脚设计,是为了让角色看起来更加瘦弱,一方面表现其无助,可怜的状态,另一方面,方便角色的动作设计。以及大大的眼睛,也是方便角色的表情刻画,鸟的额眉毛在设计的时候是浮在面上的,在做适当夸张的表情的时候,眉毛也可以跑到脸的外面,这样不具有局限性的五官设计,在表现不显示动作的时候是具有很大益处的。还有在嘴的设计上,鸟有尖叫的场景,在设定时将鸟嘴里的舌头在晃动,这也是在角色设计时的小细节设计,在一定程度上也丰富了角色的造型。

分镜头设计

场次

画面

镜头

镜头运用

时间

备注

1

大场景

远景

1.5s

2

茅草屋

中景

3

鸟停到树上,将最后一根茅草搭在了鸟巢上,鸟巢终于搭好

远景——近景

镜头固定

4

4

鸟悠闲的待在树上扔掉身上的杂草。

近景

5

鸟看着完工的鸟巢,得意地笑着

中景

镜头固定

2

6

风吹过,一片树叶飘过来,落到了它的眼上,鸟停止笑,手将树叶拿开

中景到近景

固定推进

5

77

眼睛在眼眶中上下左右的转

固定镜头

2.5

特写眼睛

8

一阵风刮过来,鸟巢瞬间被刮翻

远景

固定镜头

2

8

9

鸟生气地用脚狠狠踹了一下散落的鸟巢,顿时抱着脚哇哇大跳起来,脚变得红肿

近景——中景

10

特写红肿的脚趾头

110

11

12

13

14

鸟背着很大的一捆树枝,脚上也挂着一个装满木材的破布袋,吃力地从远处飞过来,累的满头大汗。

中景

镜头拉远

2

黑屏

15

将装有模板的包袱放下。

近景

镜头跟随

4

16

鸟擦了擦汗,

中景-近景

固定

2

17

开始动手建房子,敲敲打打终于完成了

近景,

镜头固定

3

镜头对准鸟巢

18

近景

镜头跟随

4

从镜头左上角进,右下角出

19

鸟在空中看着房子十分满意,猛的一下俯冲进房子,

20

鸟看着建好的房子,得意的笑

中景

镜头固定

3

21

俯冲景房子

特写

镜头固定

3

22

舒服的躺在摇椅上

中景

1

223

一滴水滴在鸟的头上,鸟意识到要出事了

近景

2

24

浴室急忙飞出去

远景

3

许多木板往下掉

25

木板被淋掉下来

近景

6

26

20

鸟歪着头想办法

特写

2

27

机智的决定用树叶挡着

中景

1.5

天空中劈下

28

天空开始打雷

远景

镜头拉远

3

29

鸟被雷劈中

1

雨声

230

房子塌了,鸟也受伤了

特写

2

31

鸟在雨中颓废

——中景

2

32

想象着再一次建房子的场景。

特写

4

原画设计

本片大部分采用1拍3的动作制作方法,尽量保证动作的连贯性,原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画到色彩,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。这一切其实就是关于表演、动画角色的表演。原画师通过姿势和动作让角色活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,如何理解原画,如何掌握原画设计的基本原理和技巧是原画设计的重要任务。

后期设计

Flash动画制作完成后,要对它进行后期的收尾工作。包括添加音乐、审核修改、版权声明、测试发布等。但因为本部短片不是商业短片,所以不存在版权声明和发布问题。并且短片中不存在对白。

在本不短片中具体就是音效的添加。背景音乐一般用MP3格导入到合成软件,音效和动画需要相互配合,音效是指动画片中的一些特殊的声音,如汽车的刹车声等,一般在动画片制作的后期加入。在本片中具体就是雨声,房屋倒塌省,打雷闪电声等。

再一部分就是动画的审核和修改。动画制作完成后,最终将会对整个动画进行审核,检查人物造型有无走样,场景的绘制是否与整个动画的风格一致,着色是否完整、协调,动画连接、镜头转换是否流畅等。

Flash动画在绘制过程中的一个主要优势就是可以随时对动画进行测试,检查动画的动作和节奏等。

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