动画短片《少年的幻想》的制作

 2022-02-28 08:02

论文总字数:8027字

摘 要

前 言 ··················································································· 1

课题调研 ··················································································· 2

剧本分析

人设分析

分镜分析

原画分析

场景分析

音乐及BGM设计

创作过程 ··················································································· 5

创作缘起

人物设计

分镜设计

原画设计

后期设计

周边设计

展示效果 ·················································································· 13

创作体会 ·················································································· 18

致 谢 ···················································································20

作品信息

作品名称:《少年的幻想》

作品类型:艺术短片

作品时长:1分36秒

创作人员:陈剑山

故事简介

本动画短片讲述的是一个少年的幻想。男孩走在街上,边走边看手机上的一个武打视频。当视频结束的时候,男孩则进入幻想世界,幻想自己也在和别人在打斗,地点是在荒凉的沙漠里。在那里,男孩和自己臆想出来的人物展开了对决。

日程安排

       

10月-11月

创作并修正剧本,查找参考资料,设定主体风格。

11月-12月

进行人物与背景设定,进行任务分配。

1月-2月    

制作动态故事板与分镜,修正人物设定与背景。

2月-3月中旬  

搜集整理音效,对分镜头进行调整,完成前期原动画。

3月中旬-4月中旬

完成中期背景,合成中前期动画,制作样片A并在修改后合成样片B。

4月中旬-5月初

完成全部背景与原动画,合成样片C。

5月初-5月中旬

后期阶段之一——根据样片C对动画进行修正,合成成片A。设计周边。

5月中旬-5月下旬

后期阶段之二——制作周边产品实物,合成最终成片B。

中文摘要

本短片为传统二维动画,全片分成三个部分:第一部分,交代男主角的生活背景为现代都市;第二部是本短片的主体,男孩通过臆想来到了一个荒凉的沙漠,整体色调为黄色,打斗的场景试图营造一种大战一触即发的紧张感;第三部分则是男孩与自己想象出来的人物惺惺相惜,最后两个人怅然分开。

原画和镜头语言是本片制作的重点。原画是本片的重要组成部分之一,任何动画都需要通过原画来展现整体的面貌,本片也不例外,尤其是本片中涉及大量的打斗动作。

多样镜头语言的运用也是本片的亮点。片中的打斗部分采用了快、慢、大全景、特写镜头结合来完成;第一、第二部分运用小全景、中景镜头来表现;第三部分还采用了跟拍和空镜头来慢慢揭示故事结局。

创作这部动画短片是受《火影忍者》和《海贼王》这两部动画片的启发,希望通过一分多钟的时间,展现激动人心的打斗场面。每个男生的心里都或多或少存在一个武侠梦,幻想自己拥有一身武功,希望你我的武侠梦可以在这部短片中得到小小的实现。

关键词:武侠,原画,镜头语言,动画制作

Abstract

This short film for the traditional two-dimensional animation, film is divided into three parts: the first part, metasomatism actor background for the modern urban life; The second part is the main body of this short film, the boy through the speculation came to a desolate desert, whole is tonal for yellow, trying to build a kind of war could fight scene tension; The third part is the boy with his imaginary characters, the last two people disappointed.

Original painting and lens language is the key point of the film production. Her painting is one of the important part of the film, any animation need through the original painting to show the face of the whole, the film is no exception, especially the film involves a lot of fights.

The use of various lens language is also the highlight of the film. In fighting part adopts the fast and slow, panoramic view, close-up to complete; First, the second part use small panoramic, medium shot to performance; The third part is adopted with and empty pictures to slowly revealing the story ended.

This animated short is influenced by "naruto" and "one piece" inspired the two cartoons, hope that through more than a minute time, show the exciting fight scenes. Every boy in the heart of more or less, a Wu Xiameng fancies himself with a fighting skill, hope you my Wu Xiameng can get little in this film.

Key words: martial arts, painting, lens language, animation

前言

在现实社会中,快节奏的生活已经让人们渐渐忘却了儿时的幻想。在这个时代,已经不存在我们儿时想象中的那种英雄了。大多数男孩小时候都曾幻想过两个男人之间进行一场真正的决斗,就像西部牛仔那样,一人一把枪,在绝对公平的情况下来一场真正的较量。

这部短片试图通过一两个人之间的打斗来展现儿时的武侠梦,虽然不能改变什么,但也能对儿时梦想小小缅怀。

这部动画短片不同于一般的动画,没有讲述故事的起因,也没有精细的人物设计,这是一部简单而又热血的动画短片。只是一个年轻人在自己幻想的世界里进行的一场两个人之间的打斗。

《少年的幻想》是耗费大半年时间和心血而完成的作品。片中不乏一些漏洞与衔接上的问题,对于这些,将会成为我日后发展与成长的宝贵经验。更重要的是,这不仅是一部毕业设计作品,还有其非同一般的意义——是大学四年所学的总结。

课题调研

剧本分析

武打题材在真人电影和动画中一直是经久不衰的话题,而此类题材长盛不衰的原因大多是每个人都多多少少的受过金庸、古龙先生的武侠小说,以及根据其小说改编的那些武侠电视剧的影响。

虽然本片的时长非常短,也讲述不了一个完整的故事,但还是希望通过一分半钟的时间来阐述一个简单易懂的动作动画短片。本片的故事分为三个部分,它们互相影响,互相联系。前后两部分为文戏,首尾相互呼应;中间部分是打斗戏,是整部短片的高潮。

人设分析

人物为观众与故事的纽带,能够”带领“观众走向故事的深处。本短片中只出现两个人物,在人物设定方面就要从服装、发型、体形等各个方面加以区分。由于影片的时长有限,因此在人物设计上,要做到所设计的人物造型能在第一时间就与影片主题紧密地结合在一起。

分镜分析

本短片分镜上的难点在于如何把打斗部分那种紧张、刺激的节奏呈现出来,如何把握镜头时间的安排。虽然有动画剧参考,但绝不能生搬硬套,要体现自己的主观意识。必要时,还会自己亲自演示一段作为更直观的参考。例如开场时人物低头看手机,对自己以外发生的事情漠不关注,这一部分要做的工作就是需要先拍摄人物在街上走的场景,模仿人物的运动节奏。只有采用这样的拍摄手法,方能体现人物走路时的真实状态,以便更好地调动观众的情绪,更快地带领观众进入整个故事中去。

原画分析

本部动画短片最大的难点在于打斗动画的设计,角色动作的设计。此外,一些简单的动作自己也需先演示一遍。

因本人此前没有制作动画的经历,所以这部短片谈不上有鲜明的个人风格。这部短片的制作过程也是我的学习过程。我不断地从之前看过的片子中寻找与本片相似的地方,其中日式动画是我借鉴最多的资源。

场景分析

场景对整部动画短片的基本格调把握尤为重要。因此,短片的整体的美术设计就十分重要。例如本动画短片的开篇场景,主角在街上走,既然是现实社会,在设计场景的时候就不能脱离实际,这就需要去拍摄现实场景来作为依据。而第二部分的沙漠场景就需要在网上找素材以及从文字描述中提取重要信息。

音效及BGM设计

由于本片中并无任何对白,为了烘托气氛,增加真实感,音效的作用就显得尤为重要。由于现有条件不允许自录音效,因此本片中的大多音效是从电影中截取出来,背景音乐则是参照日本作曲家高梨康治的作品。

创作过程

创作缘起

第一次开毕设讨论会的时候,老师要求每个人开展头脑风暴,在有限的时间内想出一个剧本来,当时我正在玩手机,首先联想到的就是《低头人生》这部动画短片,影片讲述的是一个奇怪的世界,每个人都低着脑袋,成为手机的俘虏。从这个点子出发,本短片最初的脚本便是主人公为了摆脱手机的束缚而展开了一场打斗,最终战胜手机束缚的故事。

因为有《低头人生》在前,很难再有创新,在舍友的建议下,把我的脚本主题改为武侠题材。正好武侠一直以来就是本人所向往的,可以借毕设创作这个机会近距离的感受一下武侠这个题材,也算是给自己的一个挑战。

人物设计

《少年的幻想》主人公的角色设定是一个青年。主人公在自己幻想的世界和自己幻想出来的人物打斗,最终引发一场“英雄”惺惺相惜的故事。故事中的两个主要人物,一个是身处现代社会的青年,一个是幻想世界中的武侠高手,两者都是简单手绘风格设计,主要通外人物外部装饰来区分。主角是现代装束,另一位是主角臆想出来的人物,带有一点点古代的武侠风,因此两个人物之间的装束可以形成较为鲜明的对比。本短片几乎没有配角,因此这就降低了人物设计的要求。但这无疑也加大了两个主要人物设计的难度,为了让观众对人物之间的关系及身份一目了然,本短片在人物造型设计上采用反差极大的表现手法。

男主角

男主臆想出来的人物

分镜设计

我们不能随意更改已经画好的分镜头稿,因此分镜对一部动画短片的意义就不言而喻了。其作用可以分为以下几点:

1.设定镜头中每个角色的关键动作

动画技法可谓是一部动画的骨架,剧本中出现的角色,都要为他们设计动作。尤其是本短片大多都是打斗的动作,这更需要花费大量的时间精力去研究揣摩设计他们的动作。

2.决定每个镜头的背景

有了人物,就要有衬托人物的背景。而背景也是在分镜头设计时决定好了的。按照导演的中心思想,剧本的内容,设计出角色所处的环境。例如《海底总动员》,角色都是在海底生活的动物,背景自然也应该是水底世界,如果背景设计出沙漠或是陆地,这不仅显得格格不入,也改变故事思想。

3.决定动画的长度

在画分镜头稿时不仅要画出每个镜头的拍摄角度,还要标出每个镜头拍摄的具体时间。当分镜头设计完成后,就可以很清楚的知道这部动画用时是多少,如果动画长度需要有所改变,那么在设计分镜头时也要做相应的改变。

场景设计

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