一款大富翁型桌游的设计

 2022-05-16 08:05

论文总字数:16638字

摘 要

本文从桌游的历史以及近期的发展状况开篇,介绍现代桌游所引入的新要素。以经典策略桌游《MONOPOLY》(大富翁)为研究对象,从数学的角度分析了该桌游投掷骰子、土地停留的概率、房子收益曲线、以及机会卡和社会基金卡收益期望差。然后,在前面研究的基础上,我们对经典规则进行适当改进,以加快游戏速度,使之更符合现在的生活节奏;同时,以东南大学为背景,进行建筑、事件、人物的重新设计,力图在游戏中能够体现东南大学的大学精神,展现游戏的教育意义。最后对游戏流程、游戏术语规范,总览,并且配以完备的说明书,令该桌游可实现化。

关键词:东南大学,概率,桌游,大富翁

Abstract

Starting with the history and recent development of table games, this paper introduces the new elements introduced by modern table games. Taking MONOPOLY as the research object, this paper analyzed the dice throwing, the probability of land staying, the income curve of the house, and the poor expectation of the income of the opportunity card and the social fund card from the mathematical point of view. Then, on the basis of the previous research, we improve the classical rules to speed up the game and make it more in line with the rhythm of life. At the same time, we redesign the architecture, events and characters with the background of Southeast University in order to embody the spirit of Southeast University in the game and show the educational significance of the game. Finally, the game process, game terminology specification, overview, and complete instructions, so that the desktop game products can be realized.

KEY WORDS: South-East University, probability, board game, monopoly

目 录

摘 要 Ⅰ

Abstract Ⅱ

第一章:简介 1

1.1桌游历史 1

1.2桌游现况 1

1.3 本文的研究目的和主要研究内容 2

第二章:经典桌游《MONOPOLY》解析 2

2.1棋盘地点介绍 2

2.2土地停留概率问题 2

2.2.1基本行进规则 2

2.2.2数学根据 2

2.3房子收益问题 5

2.3.1基本建房规则 5

2.3.2数学根据 5

2.4机会卡及社会基金卡收益问题 5

2.4.1卡牌种类介绍 5

2.4.2数学根据 5

2.5《MONOPOLY》中存在问题 6

第三章:本桌游设计思路及卡牌一览 6

3.1游戏流程 6

3.2地图 6

3.3建筑卡牌(28张) 7

3.3.2建筑卡牌费用设计思路 8

3.3.3相关名词解释 9

3.3.4每点研究所消耗费用 9

3.3.5建筑费用表 9

3.3.6数学根据 10

3.3.7羁绊介绍 11

3.3.8特殊建筑功能介绍 11

3.3.9建筑卡牌背景故事介绍 11

3.4事件卡(36张) 12

3.4.1事件卡设计思路 13

3.4.2延时类事件卡(25张) 13

3.4.3非延时类事件卡(11张) 13

3.4.4事件卡数学根据 14

3.5人物卡 14

3.5.1人物卡设计思路 14

3.5.2人物卡名词解释 15

3.5.3人物卡详情 15

第四章 产品介绍 16

致 谢 20

参考文献 21

第一章:简介

1.1桌游历史

桌上游戏,Board Game,也译作桌面游戏,简称BG、桌游。公元前3100年, 贵族们为了彰显自己的荣耀与信仰,发明了赛尼特棋(Senet),这被认为是最古老的桌游。公元前3000年,随着皇室内部的桌游普及,桌面游戏也渐渐流传到工人阶级中。不久之后,他们将其与宗教信仰联系在了一起,设计了一款叫做迈罕(Mehen)的桌游。公元前2000年,双陆棋的祖先十二条线(Ludus duodecim scriptorum)在罗马地区流行开来,700年后,国际象棋的祖先Ludus latrunculorus也在罗马地区风靡起来。相对而言,东方的桌面游戏起步较晚。公元前400年左右,桌游从中东传入亚洲。东方世界自主设计的第一款桌面游戏是六博棋,我们熟知的围棋是第二款。我们特别指出,近代, Charles Darrow根据Elizabeth J. Magie设计的桌面游戏《The Landlord's Game》的基础上,设计了《MONOPOLY》。1935年8月31日,Charles Darrow获得专利,并交予Parker Brothers发行。迄今为止,《MONOPOLY》仍是最受关注的家庭类桌游。

1.2桌游现况

进入到21世纪,桌游并不仅仅是一种供人消遣的娱乐手段,还发展成一个产业。2016 年和 2017 年,美国市场的桌游销售额分别增长 23% 和 3%。Kickstarter,一个全球范围的众筹平台,其目的是将创意实体化。在Kickstarter上的桌面游戏项目众筹总额已经接近20亿美元,并且通过平台运作,支持者和项目发起人都会从中受益。Kickstarter众筹平台堪称桌面游戏市场的革命者,它的存在让狂热的游戏玩家有机会将他们的想法与那些志同道合的人分享,为桌面游戏提供了一种将想法变为现实的讨论平台,很多游戏通过Kickstarter的运营,游戏素质和可玩性都获得了革命性的提升。在这之后,越来越多的桌面游戏衍生行业也得到了良性的发展,包括视频直播、桌游配件、桌游场景定制甚至是桌游专用食物和生活用品等等。而以埃森桌游展为代表的各类桌面游戏展的人头攒动,更有力地证明了桌面游戏的流行趋势已经达到了一个相当的高度。经过一系列的改变,现代桌游的风靡源于以下几个要素。

A.社交性

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