手机游戏“美食大冒险”的设计与开发

 2022-08-12 09:08

论文总字数:20817字

摘 要

“美食大冒险”是个老幼皆宜的小游戏,它根据最近流行的动漫“美食大冒险”制作而成,包含了动漫里的主要角色,还原了动漫里的部分场景,不仅能够让玩家放松心情、减轻压力,同时也能锻炼玩家眼力与手部灵活性。

本论文针对这次游戏开发作了详细的介绍,第一章是论文的绪论,包含了游戏开发背景和意义。第二章就游戏开发前的准备作了三方面的介绍,游戏功能需求,游戏开发所用的相关工具,可行性分析。第三章是论文的核心部分,一步步介绍了游戏的具体实现,游戏的客户端是基于cocos creator游戏引擎开发的,利用JavaScript语言实现的。怎么运用cocos creator针对游戏制作的所有场景、所有素材等,其中整个游戏的关键部分是游戏的绑定事件和游戏的基本功能,论文进行了比较详细的介绍。第四章列举了这次开发过程中所遇到的难题。第五章就是展示了最后产品完成的样子。游戏在安卓和苹果真机上测试过,界面美观,使用方便,无功能性bug。 

关键词: 游戏设计;cocos creator;JavaScript

Abstract

"foodrun" is a young and old game, it is based on the recent popular animation "foodrun" produced, including the main role in the animation, to restore some of the scenes in the animation, not only to allow players to relax Mood, reduce stress, but also exercise players eye and hand flexibility. In this paper, the development of this game made a detailed introduction, the first chapter is the introduction of the paper, including the game development background and significance. The second chapter on the preparation of the game before the preparation made three aspects of the game function requirements, game development tools used, the feasibility analysis. The third chapter is the core of the paper, step by step introduced the specific realization of the game, the game client is based on the cocos creator game engine development, the use of JavaScript language to achieve. How to use cocos creator for the game produced all the scenes, all the material, etc., the key part of the game is the game binding events and the basic functions of the game, the paper carried out a more detailed introduction. The fourth chapter lists the problems encountered in this development process. Chapter 5 shows how the final product is done. The game in Andrews and Apple really tested on the machine, the interface beautiful, easy to use, no functional bug.

Key wordGame design; cocos creator; javascript

目 录

第一章 绪论 2

1.1引言 2

1.2游戏开发背景和意义 2

1.2.1开发背景 2

1.2.2开发意义 4

1.3本章小结 5

第二章 系统概述 6

2.1需求概括 6

2.1.1目标 6

2.1.2用户类型和特征 6

2.1.3游戏功能需求 6

2.2开发工具介绍 7

2.2.1 Git 7

2.2.2 Cocos Creator 8

2.2.3 ADT 9

2.2.4 SDK 10

2.2.5 Photoshop 10

2.3可行性分析 10

2.3.1技术可行性 10

2.3.2经济可行性 11

2.3.3操作可行性 11

2.4本章小结 11

第三章 游戏具体实现 12

3.1素材导入 12

3.1.1图片资源 12

3.1.2声音资源 12

3.2脚本开发 13

3.2.1 JavaScript 13

3.2.2脚本编辑器 14

3.2.3脚本开发流程 14

3.3游戏功能实现 15

3.3.1角色跳跃/旋转功能 15

3.3.2排行榜功能 16

3.3.3设置功能 18

3.4开发参考 20

3.5心得体会 21

3.6本章小结 21

第四章 开发难点 22

4.1语言及集成开发环境的学习 22

4.2场景加载及缓存 22

4.3creator网络通信 23

4.4coocs creator场景切换内存泄漏 24

4.5回调函数 24

4.6内存优化 24

4.7本章小结 25

第五章 产品展示 26

5.1游戏UI界面 26

5.2 gameplay界面: 28

5.3 gameover界面: 28

5.4本章小结 29

第六章 结论 30

致 谢 31

绪论

1.1引言

二十一世纪是信息统治世界,在人民生活水平提高的同时,人们不再只是满足物质生活的需要,更加强调精神享受。手机游戏是一种人们可以在闲暇时放松的东西,暂时忘记自己的生活,扮演游戏角色,享受不同的生活体验。游戏有各种各样的类型,有益智类,运动类,冒险类等等,但不管是哪一种类型的游戏,都有着自己的一套背景故事。另外,手机游戏的背景故事可以是一个童话,可以是一个历史故事,如绿色童话王子和公主系列,以及古代中国三国时期的一些英雄事迹,可以用来制作游戏背景和主线,这是类似于小说中写的游戏,让人们在阅读时可以玩耍。我相信人的能力,让玩家自己体验一下,会得到不同的感觉,甚至会达到更好的效果。

社会在飞速地发展,人们的幸福感却没有相应提升。大街小巷中随处可见人们的脸上显露着疲态。然后电子游戏的出现,给现代人在沉重压力下提供了非常好的娱乐休闲方式。据报告显示,中国游戏产业有了一个显而易见的进步,发展与当年不可同日而语。与此同时,中国游戏行业也没有偏离预定的,计划的轨迹,正在走向更健康有序的方向,行业。许许多多的手游公司也应运而上,想顺应时代潮流,为整个游戏行业添加了活力,也提高了游戏的自主创新能力。

小游戏作为视频游戏家族的独特成员,在其中起着重要的作用。小游戏是相对于那些庞大的,容易需要数百兆甚至几G的安装空间,需要更高的CPU,内存,图形性能支持大型独立游戏或大型在线游戏,指的是所有较小,播放比较简单,游戏性能要求相对较低,通常这种游戏以休闲拼图为主,主要分为独立版和网页版。近年来,小游戏行业的飞速发展,各种小说游戏纷纷涌现,形式多种多样,受到各年龄段用户的欢迎,玩家人数迅速增加。

1.2游戏开发背景和意义 

1.2.1开发背景 

移动终端和通信网络在这个日新月异的社会中不断进步,以前简单的手机游戏也慢慢地变得复杂起来。全球移动终端娱乐服务永远无法预测,其实它是个深不可测的力量。以前在掌机上,在pc端才能运行的游戏现在已经逐步一直到移动平台上。曾经让青少年热血沸腾的“坦克大战”,“魂斗罗”等经典游戏现在都能在手机上玩,操作也趋向于简单化。手机游戏已经越来越受到人们的追捧,不光是小孩,还有年轻人和老人。与此同时,很多手游开发公司都卖起了情怀,一味借用“西游记”,“三国”等题材开发出雷同,可玩性不高的游戏,游戏核心玩法缺乏创新也终将使玩家感到审美疲劳,兴趣也逐渐淡然。

手机游戏应用服务市场日新月异。“神庙逃亡”,“天天酷跑”红火了一段时期,现在又是“王者荣耀”,“阴阳师”当行其道。游戏要想脱颖而出,必须有自己独特的特点。这将刺激更多的开发人员和生产人员来打造高品质的作品,容易把握游戏本身的乐趣性,游戏业务也将面临前所未有的竞争并不激烈。可以看出,手机是人们日常生活中无休止的休闲娱乐。

21世纪初,手机逐渐进入人们的视野。最初只具有打电话、发短信的基本功能,到现在拥有各种语音聊天工具,娱乐软件。中国手机游戏还处于起步阶段,手机游戏开发是2002年第一个流域,中国移动推出了宝箱业务,这次是收入的起点。经过7 - 8年的发展,手机用户普遍使用的用户只有1000〜2000万,占移动用户7亿,比例非常低,至今仍处于初级阶段[1]。

2008年以前,整个市场是最重要的收入来源,但2008年初市场已经发生变化,腾讯等腾讯渠道纷纷涌现,当时音乐等自由下载通过短信采集和收费渠道;也有MTK的代表,如Skye,杨迅,鲤鱼等将在客户端之后建成平台,也聚集了很多用户[1]。许许多多的低端用户因为缺乏其他休闲娱乐的方式,所以手机游戏仍然有非常大的需求,市场前景也是好。2008年底,市场显示中国移动作为运营商的代表和自由,MTK是世界格局的三分之一。形成这种格局后,市场有了质的变化。移动开放度低于其他两个方面,所以基础平面的发展,自由和MTK的发展非常迅速,在2008年翻了一番,在2009年由于一些小问题的增长速度,也是50%到60%[1]。这种模式在2010年为移动,情况非常严峻,手机也估计这样的情况,所以从2009年起,一直在战略调整中,引入了一些重大举措。如江苏游戏基地成立;在商业平台上做出很多新的规划,如建立G 游戏平台,独立包装等;如与CP的直接合作和手机展示的几个方面慷慨,所以在2010年也是预期的。独立游戏我认为并不赚钱,一般游戏用户对单机游戏兴趣不高,没有人交流,一个人玩,平均ARPU值为5〜10元,生命周期一般在几个月内。同样,投资的独立发展也相对较小。但是我不分散看到这个问题,比如暴雪为什么在中国这么成功?而许多游戏,如旅程,花了大量的营销努力,但最终的结果并不理想。有两个原因:游戏的质量真的很好,足以让用户口口舌声;另一方面,它是一个巨大的基地用户。这些基本用户来自哪里?网络上有各种盗版资源,很多玩家都乐于玩盗版,毕竟免费不用花钱。但他的盗版已经训练了数亿用户,所以当这些产品曾经宣布后在线游戏,大量盗版与六户家庭急于成为其真正的用户。中国独立游戏市场呈现多元化,拥有任何类型的游戏,如“唱吧”“跑酷”“解密”各种游戏都可以拥有广阔的玩家。虽然外国不同,欧美市场,日本市场主要是休闲游戏。中国有近3亿手机用户,其中有多少用户在玩手游不得而知,但因为基数巨大,哪怕只有那么区区%1,数量也是极为庞大的。人们似乎更有可能接受其他增值服务(如SMS,CRBT等),而手机游戏的意识却相当低。

1.2.2开发意义

游戏制作是指游戏开发过程。大型游戏和小型游戏制作所花费的精力和资源肯定差距很大,但它们都有自己的市场,资深玩家,老游戏迷执着于大型游戏;普通人尤其是女性她们更多接触于小游戏。一般大型游戏生产将由游戏开发公司完成。玩游戏时大脑不需要考虑太多的东西,只需一个简单的操作即可完成一个成功的事情。如QQ游戏中的飞棋等等。当然,这个游戏不但放松了,而且有教育意义也是难题。如Sokoban游戏,跳棋。这些可以让人们同时玩游戏,同时锻炼自己的心理,反应,记忆等等。目前,有很多教育与游戏在一起。在人们的生活中,大多数人都离不开手机,大多数手机用户选择智能手机,Android游戏旨在为人们的日常生活增添更多娱乐性,通过Android游戏的轻松操作,帮助手机用户度过闲暇时光,娱乐,放松心灵。

跑酷游戏有很多优点,长期匆忙。但是,为什么DAU正在逐渐下降,并且陷入低谷?这是因为大多数运行的游戏总是没有办法。“跑 - 吃 - 隐藏”三条直线的游戏,高度均匀,大多数游戏只看屏幕上的区别。同质化不利于一场比赛的玩家一见钟情,类似于容易让玩家有审美疲劳。对于开发人员来说,跑酷游戏的故事已经不再蓬勃发展,但DAU相当可观,为了转移血液,或者可以抓几支笔。如何钓鱼,跑酷游戏的未来发展方向,哪个是一个问题。跑酷游戏未来发展方向1、第一是图片,由于运行游戏同步化,屏幕性能已经成为选择玩游戏的玩家之一的重要原因之一。因此,在新款Parkour游戏制作中,图片风格适合,屏幕的精细水平是第一要考虑的因素。2、情节直接影响玩家在游戏中的感觉。一个成功的乐高游戏,鉴于运行原因的作用是非常重要的,否则游戏将显得空虚无目。玩家需要知道他们为什么要跑,原因是什么?例如,“熊熊大运”在秃头强夺雄雄,所以玩家玩熊猫,开发者必须摆脱秃头的强烈追求,让玩家有力量跑,这与原来的故事是一致的。3、引进了各种新游戏和模式,提高系统的复杂性,保持游戏的可玩性和延续生命周期,是跑酷发挥重要发展方向。派克游戏本身并没有太多的场景限制,新玩法不难嵌入,开发者可以根据热点事件,主要节日等层次的安排,引进新游戏和模式,创新。4、与现实生活融合。如前所述,跑酷游戏起源于跑酷运动,因此具有自然的优势,结合娱乐,运动的现实,从更有趣和健康的娱乐方式中获益。所以和现实生活的联系,将更多地变成替代的意义。5.发展电子竞技。派克游戏可以成为电子竞技项目的未来发展,随着电子竞技和魔法化的正式取消,国家丈夫王思聪这个免费发言人的支持,中国的电子竞技行业正在迅速发展起来,跑酷游戏本身面临挑战竞争和电子竞技主题重合,只要未来理性规范跑酷游戏规则和玩法,就可以在游戏领域占据一席之地。

交互性和社会行为。市场上的跑酷游戏在当下仍然是一个独立的,有的游戏加入了弱网络设计,即使这样也没有太多交流,要想增加用户就得加强玩家交流。语音演讲,团队合作,使玩家感觉并肩跑酷,也是不错的选择。

1.3本章小结

本章是绪论,着重讲了游戏开发背景和意义,以当代社会手游市场的前景入手,说明了手游行业的发展,以对社会和人类精神文化的促进作用说明了开发的意义,下一章将对整个系统进行一个概述。

第二章 系统概述

2.1需求概括 

2.1.1目标 

该游戏简单上手,有一定的娱乐性,可以锻炼手指的灵活性,不同的游戏模式可以让你感觉到这个游戏的多样性。

2.1.2用户类型和特征

用户主要是5至20岁的手机用户群,用户只需要操作手机界面就能进行游戏的操作。

2.1.3游戏功能需求

角色跳跃/旋转功能:

就是玩家通过两个按键实现对角色的跳跃和旋转操作。

随机切换地图功能:

角色跑动的舞台叫做地图,当一张地图跑完后要随机切换另一张地图。

碰撞功能:

角色跑动的时候会碰撞到各种各样的东西,例如箱子、金币、没事、障碍物等,碰撞时会有相应的事件发生。

角色特技功能:

每个角色都有一个专属于自己的技能,玩家通过一个按键实现角色技能的施放。

排行榜功能:

所有参加过游戏的玩家都会列入排行榜中,排行榜中的排名实时变化。

设置功能:

能够对游戏进行一些简单的设置,例如音效的设置、新手教程的开关、动画的开关。

其他功能:

商店购买,食谱升级等等。

2.2开发工具介绍

2.2.1 Git

Git 诞生于一个极富纷争,大举创新的年代,时势造英雄,他可以为程序员的英雄。Linux 内核开源项目有着为数众广的参与者。绝大多数的 Linux 内核维护工作都花在了提交补丁和保存归档的繁琐事务上(1991-2002年间)。到 2002 年,整个项目组开始启用分布式版本控制系统 BitKeeper 来管理和维护代码。到了2005 年,开发 BitKeeper 的商业公司同 Linux 内核开源社区的合作关系结束,他们收回了免费使用 BitKeeper 的权力。这就迫使 Linux 开源社区(特别是 Linux 的缔造者 Linus Torvalds )不得不吸取教训,只有开发一套属于自己的版本控制系统才不至于重蹈覆辙。它的速度飞快,极其适合管理大项目,它还有着令人难以置信的非线性分支管理系统,可以应付各种复杂的项目开发需求[1]。

Git是一个免费的开放源码的分布式版本控制系统,用于处理从小到大的项目,速度和效率的一切。Git易于学习,具有闪电般快速的性能,占地面积小。它超越了像Subversion,CVS,Perforce和ClearCase这样的SCM工具,具有便宜的本地分支,便利的分段区域和多个工作流等功能。实际上内核开发团队决定开始开发和使用 Git 来作为内核开发的版本控制系统的时候,世界开源社群的反对声音不少,最大的理由是 Git 太艰涩难懂,从 Git 的内部工作机制来说的确是这样。作为开源自由原教旨主义项目,Git 没有对版本库的浏览和修改做任何的权限限制[2]。

Git有以下优点:

1、分支更快、更容易(Git中不存在主库,每一份复制的库都能独立使用,并且任何两个库存在不同之处时都能进行合并)。

2、支持离线工作,本地提交可以延后提交至远程仓库。

3、Git的提交都是原子的,而且是整个项目范围,不像svn那样是对每个文件的。

4、Git中的每个工作树都包含一个具有完整项目历史的仓库。

5、Git具有reset功能,在开发开始首先checkout出代码,然后创建一个分支,开始进行开发。修改代码,提交。等一个任务完成后合并到主干,然后提交到代码服务器。也就是上面提到的离线开发。由于分支是在本地建立的,所以不管是提交还是建立分支、合并分支,速度都极快。

Git常用的命令有以下这些:

git init:创建一个Git仓库。

git clone:将远程仓库代码拷贝到本地仓库中。

git add:跟踪想要提交的文件,用于提交。

git commit:将add的文件提交至本地仓库。

git pull:从远程仓库获取最新代码,并与本地仓库进行合并。

git fetch:从远程仓库下载最新代码,放到新分支,不与本地仓库进行合并。

git branch:创建分支,查看分支,删除分支。

git checkout:后面接分支名时是切换分支,接文件名时是将文件回退到与远程仓库相同的版本。

git merge:合并分支,将目标分支合并到当前分支。

git stash:将本地修改的文件暂存至缓冲区域。

git stash pop:将暂存文件出栈。

git rebase:将远程仓库的代码与本地代码进行合并,并且不产生新的分支。

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