论日本宅文化及其影响

 2022-06-24 11:06

论文总字数:9726字

摘 要

本论文分析了日本的宅文化和御宅族的特征和现状,及其所引起的个人和社会问题为中心进行具体的讨论。并以此为参考,结合日本社会自身的应对以及为建设健全的御宅产业提出的建议,来达到减少日本宅文化的消极影响的目的。

关键词:御宅族,年轻人,社会,生活

要旨

本論文では、日本のオタク文化とオタクの人の特徴と現状を分析し、引き起こしていた個人と社会問題を中心に具体的に検討する。これを参考に、日本日本社会の対応や健全なオタク産業にするためのアドバイスなどと合わせ、日本のオタク文化の消極的な影響を減らすことを目的にする。

キーワード:オタク,若者,社会,生活

目  次

はじめに 6

第一章.日本のオタク文化 7

1.1日本のオタク文化の起源と定義 7

1.2日本のオタク文化の形成と発展 7

1.3日本のオタクの特徴 8

第二章.日本のオタク文化の問題 9

2.1オタク文化の个人への影響 9

2.1.1健康への損害 9

2.1.2社会からの離脱 9

2.1.3ネットへの依存 10

2.2オタク文化がもたらした社会問題 10

2.2.1.引き籠り 10

2.2.2低欲望社会 11

第三章.オタク文化のマイナスの影響への対策 12

3.1日本社会の対応 12

3.1.1文化政策 12

3.1.2産業管理 12

3.2健全なオタク産業にするためには 13

3.2.1管理教育 13

3.2.2聖地化 14

おわりに 15

参考文献 16

はじめに

近年、日本で元々亜文化として存在するオタク文化は、どんどん主流文化になっている。そのブームは全世界にも広がっており、国内外のメディアはオタクへの関心も高まっている。オタク文化は日本社会に豊かなカルチャー資源と巨大な経済効果をもたらす同時に、無視できない消極的な影響もある。したがって、本論文は、オタク文化の関連情報についてを研究したいと考える。

本論文では、文学文献や教師の指導の下、日本のオタク文化の現状、影響、対策を分析する。 現代のオタク文化に深く影響されている大学生に役立つことが期待されている。

第一章.日本のオタク文化

1.1日本のオタク文化の起源と定義

オタク文化は70 年代から 80 年代にかけての社会の変化に伴い、現れた社会現象である。そもそも、オタクとは「ほら、どこのクラスにもいるでしょ、運動が全くだめで、休み時間なんかも教室の中に閉じ込もって、日陰でウジウジと将棋なんかに打ち興じてたりする奴らが。」(中森明夫,1983:62)のというコメントから発生したネガティブな言葉である。オタクは 80 年代以降の社会と密接に結びついている。だから、オタクを研究することは現代社会と文化にとって十分意義がある。

オタク文化は、最初に日本を起源とし、ACG[1]などのサブカルチャー製品に夢中になっている社会集団を指す。

今になるとオタクの範囲は更に豊富になった。アニメ,マンガ,ゲームといった最近注目されている渡邉秀司のオタクの言説されるようになったものから,鉄道,SF,歴史,旅,芸術一般もオタクとされる人たちのコミットメントするジャンルとして存在する。さらにアニメ,マンガ,ゲームとひとくくりに言われるが,その中でもゲームであれば大雑把な分類ではあるが電源系[2]と非電源系[3]に分類できる。そして,それぞれが独立した一分野としてあり、さらにその中でも細分化されていく。このように際限なく細分化されていくオタクのコミットメントする分野の多さが,オタクを考える上でのむずかしさを産みだしている。

1.2日本のオタク文化の形成と発展

オタク文化は、社会的な現象で、インターネット時代の製品であり、社会の発展とさまざまな人々、特にホワイトカラーと青少年の学習と生活に大きな影響を与えている。

近年、オタク文化は中国の本土に広がったとき、主にインターネットに夢中になって家に滞在したり、寮に常駐しているだらしがない若者を中心とした人たちを指し、やや軽蔑的な意味がある。かつグローバリゼーションで現れるサブカルチャーである。明らかに、この時のオタク文化は俗化してきた。

近年、オタク文化は徐々に社会の発展や時代の特性に適応しているため、積極的に向かう、若者との関係がますます密接になっているので、重視と研究する必要が十分にある。

オタク文化はアニメーションや光ディスクなどへの需要は関連産業の経済的利益をまたらし、関連産業の発展を促進していた。かつ生活の利便性への要求でファストフードや速達などを促進していた。具体的に言えば、現在オタクが作成する同人誌の即売会として,夏と冬に有明の東京国際展示場で行われるコミケット[4]が代表的なものである。コミックマーケット準備会の報告によると、コミックマーケットの参加者総数は、第1 回参加者が 700 名で、90 年代から徐々に拡大し最大参加者数 55 万人にいたる大イベントである[5]

1.3日本のオタクの特徴

科学技術に依存する社会動向に伴い、ネットワーク技術の開発は、ネット依存業務の成熟を促してきた。マルチメディア技術は様々な分野で広く応用されているので、コンピュータや他のハイテク機器への依存度が絶えず増加してきた。仕事と学習は大きさにはコンピュータの補助が必要ですが、今ではコンピュータは若者の学習と生活の一部となっています。パソコンには様々な機能が導入されたことで、ネットからのビジネスチャンスを求めてお金を稼ぐためのプラットフォームとしてネットワークを活用してきたオタク族の大部分が、現時点では家づくりを通じてビジネスを行うことになり、オタク文化を受け入れていた。

また、勉強の苦しみ、就職や仕事の激しい競争、速い生活リズムなど、現代社会の若者は多くのストレスに直面している。その背景で、いくつかの若者は不明確な目標を持っており、将来何をしたいのか分からないため、自宅にいます。 そのようなオタクは目標がなく、将来を明らかに考えたり探検したりすることはない、何の役にも立たないので、オタク族の範囲に入るのは簡単である。

一方、性格が内気も要因の1つである。比較的内向的な人は自分の空間を持ちたく、一人だけでいることが好む。 ネットは、この豊富な条件を提供しており、まさに彼らが心に欲しい理想的な生活環境である。

これらの2種類の家庭生活は異なる動機を持っていますが、すべては自分の存在の現実主義と価値を模索している。仮想世界では、偽装しなくでもいい、あまりにも多くの道徳的な枠組みを守らなくでもいい、どんな役割を演じれる。オタク文化は、この人格システムの閉鎖的で脆弱な落ち着く所である。このように、ラインで引っ込んで、現実の生活でより孤立の状態に陥る。

1989年の「東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件」の犯人の宮﨑勤がオタクとして報道されたことで、オタクは社会の中ではネガティブな評価を受けてきた。その後、オタク団体自身も自己評価が低くなり、自粛の態度を示している。

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