浅析3D角色绑定在短片《云之巅》中的作用

 2023-05-27 08:05

论文总字数:4172字

毕业设计说明书

学生姓名

王肖肖

学 号

081003020

学院

美术学院

专 业

动 画

题 目

浅析3D角色绑定在短片《云之巅》中的作用

指导教师

姚骏

2014

5

目 录

1 影片介绍 3

1.1 剧情介绍 3

1.2 创作构思 3

1.2.1编写故事剧本 3

1.2.2短片制作手法的确定 3

2 影片制作分析 3

2.1 制作流程的分析 3

2.2 任务分配 4

3 理论思考 4

3.1 3D角色绑定在短片中的作用 4

3.2 3D角色绑定的制作 4

3.2.1 骨骼架设 4

3.2.2 绑定 5

3.2.3 权重划分 5

3.2.4 设定 6

4 创新与不足 7

5 结论 9

6 整套作品完成稿 10

参 考 文 献 11

致 谢 12

1 影片介绍

1.1 剧情介绍

短片《云之巅》讲述的是住在云朵之上,掌控着人间雨水的母女生活故事。一天,鸟送来了天降大雨的天书,无奈天空晴空万里,母女俩找不到制作雨水的原材料——云。几经焦急思考,小孩灵机一动,拆了自家居住的云做的房子救急,天空按时下起了预定的大雨。本片主要反映的是孩子天真无邪,勇于克服困难的精神,以及家长对于孩子创新精神表示支持的态度,表现母女俩融洽和谐的家庭氛围。

1.2.1 编写故事剧本

刚开始,我们想做一部关于解释这个世界上的种种规律变化为主题的短片,起初我们小组成员拟定了多个故事情节,但并不是很满意。后来看了一部讲述月的阴晴圆缺是一个人掌控的短片之后,顺着这一思路,我们想到天气的变化也可以由人来掌控,才创作出今天大家所看到的动画短片——《云之巅》。

1.2.2 短片制作手法的确定

剧本及前期设定等工作完成后,小组对短片制作的手法进行讨论。本片是一部发生在云上的故事,充满了童话的色彩,觉得二维手绘必然会限制我们的素描和运动规律等基础知识,无法完美的表现出角色的个性。同时,为了缩减二维中间画的耗时,本着学习专业知识的态度,我们选择了既能锻炼建模等三维技术,又能通过画贴图来锻炼手绘能力的三维制作手法。所以我们决定创作一部充满童趣,具有挑战性的三维短片。

2 影片制作分析

2.1 制作流程的分析

在前期工作中,我们大体了解一下动画的一般流程,三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。又根据本组成员的有限条件和实际情况进行了新的安排:

为了能准确的绘制分镜脚本,在故事文本确定的情况下,我们把分镜头的画法放在第一位,画分镜前老师给我们讲述了分镜的要点。分镜就决定这部短片的风格,所以花费的时间也比较多。其次就是中期制作,切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《云之巅》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等,达到我们预期的效果。最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

2.2 任务分配

《云之巅》这部动画短片时长2分钟左右,由我和组长两人共同完成。由于本组人员较少,任务分配的也是很明确。组长负责角色的设定、创建、贴图及后期制作部分,我主要负责短片中机器模型的创设,模型的绑定和动作的调节工作。

3 理论思考

3.1 3D角色绑定在动画短片中的作用

3D角色绑定就是给3D角色模型进行骨骼架设、骨骼绑定、骨骼权重的划分再到设定,来控制一个模型的所有动作。就是为了中期动画和表情的调节,来完成一部短片里所有动作的制作,是3D动画短片制作的一个必不可少的环节。

3.2 3D角色绑定的制作

3.2.1 骨骼架设

骨骼架设作为角色动画第一步,有着重要的作用。并且,我们需要知道,从骨骼架设开始,所有操作都是不可撤销的。必须在制作上尽可能的达到最好。
首先:骨骼应尽可能架在模型的中间,因为骨骼是通过控制模型上点的动作来达到控制整个模型的效果,骨骼架设还应尽可能的架设在模型的线上,就是为了方便模型动作的调节。如果骨骼架设的过于随意,很有可能导致模型在动画时模型关节部分,出现大的形变。

其次:骨骼轴向。根据不同的试图创建出来的骨骼轴向是不相同的,如果没有一个好的制作规范,很有可能在骨骼创建完成之后的检查当中出现问题,最容易犯的错误是:我们同时选择所有脊椎骨、颈骨以及头骨做弯腰动作,结果头部或者颈部没有按照我们预想的方向做低头的动作,而且腰部下弯而抬头更有甚者会出现扭头的现象,这样在动画调解中不但不能起到简化的作用,还极大的增加了我们的制作难度以及制作时间。
最后:脊椎骨的根数。一般而言,包括根骨骼在内,脊椎骨还包括腰部和胸部骨骼的至少3根骨骼,这3根骨骼控制着整个脊椎的骨骼。根骨骼一般和两条腿骨骼相连,腰部骨骼就控制着弯腰扭腰等动作,胸部骨骼和颈骨骼、手臂骨骼相连。

3.2.2 绑定

绑定,顾名思义就是把骨骼和模型绑在一起。同样,这一步也是不可以撤销的,绑定过后的模型和骨骼都不能再改动。所以要在骨骼架设和模型完全没有问题的情况下再来进行。绑定是一个承上启下的环节,只有绑定了的模型才能用骨骼来控制模型。

3.2.3 权重划分

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