基于Golang-Web的游戏邮件系统设计开发

 2022-08-15 09:08

论文总字数:23923字

摘 要

作者签名: 日期:

基于Golang-Web的游戏邮件系统设计开发

71113242查行健

指导教师 董晓

蒋明杰

摘要

“全球纷争:最高指令”是一款IOS和Android平台上的2D战争策略类手机游戏,采用免费游戏,道具收费的商业模式,目标20-30岁及以上游戏用户。本项目采用现代战争题材,用户接受度高,其社交向体验延长游戏生命周期。不同国家和地区之间的用户可以相互掠夺,PK,结盟。开发预算时间为4-6个月,于20周推出内部测试版,26周推出上线内测版。

服务器的开发语言采用Go语言,通过传输协议和请求处理,完成了游戏服务器主要功能。服务器组主要包括:游戏逻辑服务器、游戏邮件服务器、登录服务器、聊天服务器、游戏管理服务器。论文从技术可行性出发,包括项目需求,对游戏服务器的开发进行了系统分析。在系统设计中,主要介绍服务器Beego框架和服务器功能实现。此外,还有对于服务器开发过程中的系统测试。

关键词:Go语言,Web服务器,Beego框架

A Golang-Web-Based Game Mail Server

71113242 Xingjian Zha

Adviser Xiao Dong

Mingjie Jiang

ABSTRACT

"Global dispute: the highest directive" is a 2D war strategy mobile games on the IOS and Android platform, using the game free, props charged business model, aimed at players aged 20-30 years and older. The project uses modern war theme, with high user acceptance, its social tendency can experience the extension of the game life cycle. Users from different countries and regions can plunder, duel and alliances with each other. Development budget is 4-6 months, launched the internal beta version in the 20th week, in the first 26 weeks launched online beta version.

With Golang being the development language, through the transmission protocol and processing request, the main function of the game server has been completed. The server group mainly includes: game logic server, game mail server, login server, chat server and game management server. The paper analyzes the development of the game server from the technical feasibility, including the project demand. In the system design, the paper mainly introduces the Beego framework and the server function realization. In addition, there are system tests for server development.

Key word: Go language, Web server, Beego framework

目 录

第一章 绪论 1

1.1引言 1

1.2项目现状 1

1.3论文组织结构 2

第二章 技术背景 3

2.1开发语言 3

2.2开发环境 4

2.3使用技术 5

2.3.1 Redis数据库 5

2.3.2 Etcd服务 5

2.3.3 ProtoBuffer协议 6

2.3.4 Go语言并发goroutine 6

第三章 系统分析 12

3.1技术可行性分析 12

3.2需求分析 15

3.2.1整体需求框架 15

3.2.1功能需求 15

3.3运行环境 16

第四章 系统设计 18

4.1系统总体设计目标 18

4.2设计模式 19

4.3功能设计 20

4.4功能实现 21

4.4.1项目结构 21

4.4.2项目流程 22

第五章 系统测试 25

5.1测试环境 23

5.2单元测试 23

5.3压力测试 25

5.4客户端测试 26

第六章 结束语 28

6.1总结 28

6.2展望 28

致谢 29

参考文献 30

第一章 绪论

1.1引言

手机游戏发展至今已经将近十年,特别是随着iPhone全球化发售之后有了显著的变化与契机,从销售平台的全面化、智能手机的硬件条件上升、软件平台的不断进化下,手机游戏的环境与条件都已在不断演变中完善,游戏行业进入了快速发展的阶段,人们一直在享受手机游戏带来的新奇和创意。

游戏的运营建立在一个稳定的服务器上,购买高性能服务器无疑是网络游戏公司最看重的部分。在游戏运营期间的服务器瘫痪,对游戏公司会造成直接的利润损失,此外还有对于游戏公司自身的品牌形象的下跌。

手机游戏服务器问题主要在于:

1.用户在线量高峰期间(如晚上、节假日),过多并发请求令服务器承受不了;

2.检测服务器的工作需要手动进行,存在难以发现的问题,它们往往由用户先发现;

3.服务器峰值负载大,其余时间空闲资源多,灵活性不好;

4.游戏更新速度很慢,每次代码繁忙的技术人员都要将应用程序实现到每个服务器,但更新维护动辄几个小时会让用户非常不满意。

1.2项目现状

本项目是一款SLG(策略类)的手机游戏,SLG游戏近年来在手游方面的发展较为突出,例如COC(部落冲突)、COK(列王的纷争)、GOW(战争机器)等全球范围内成功的SLG手游。我们发现精良制作的SLG手机游戏具有很大的市场潜力。相比之下,国内纷纷涌现出的一大批类似COK(列王的纷争)手机游戏占据了大部分国内市场,但受到国内公司的开发运营手段不足,仅有COK(列王的纷争)这一款手游在全球范围内取得了成功。

SLG类手游有如下特点:

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