网络游戏经济中存在的问题及对策

 2021-11-25 02:11

论文总字数:23870字

摘 要

近年来国内网络游戏领域不断发展,创造着越来越多的财富。网络游戏经济方面对网络游戏的质量有着很大的影响,在网络游戏经济方面的分析将会对网络游戏制作起到很大帮助,但是国内相关的研究目前比较分散。随着近年来国内网络游戏市场竞争的加剧,且其他娱乐产品与网络游戏产品竞争的加剧,玩家获得了丰富的娱乐体验,因此玩家提高了对网络游戏质量的要求,也提高了对网络游戏经济体系设计的要求。

本文借鉴现实经济归纳了当前国内网络游戏的经济类型,主要分成传统型、重复型、计划型三种。通过对国内外相关文献与资料的分析总结出了网络游戏经济体系设计中需要注意的限制,并结合限制与现实情况从每一个类型的角度分别探讨了存在的问题并且归纳和分析了现有的对策和措施及现有对策和措施的优缺点,然后通过网络游戏经济类型的变化,梳理了网络游戏经济设计发展的趋势并针对缺陷之处提出一些设计中的建议。

关键词:网络游戏经济,游戏世界观,网络游戏通货膨胀,网络游戏金币

Study on the problems and countermeasures of network game economies

ABSTRACT

In recent years, the domestic network game field continue to develop,and create more and more wealth.Network game economies has a great impact on the quality of online games,analysis of the network game economies will be very helpful for the production of online games,but the related research is now scattered.As in recent years the aggravation of the competition of market of domestic network game and other entertainment products and network game product competition intensifies, players get the rich entertainment experience, this make players improve their requirement of the quality of network game, and also to improve the game on the network economies system design requirements.

This paper summarizes the economic types of current domestic online games,and mainly divided into three types:Traditional type,Repeat type,Planning type.Through analysis of domestic and foreign literatures and material summed up the network games economies system design need to pay attention to the limit, and binding the constraints and the reality from the perspective of each type of respectively to discusses the existing problems and the existing countermeasures and measures,and summarizes and analyzes the advantages and disadvantages of existing countermeasures and measures, and then through the change of economic type of network game, combing the trend of economic development of the network game design and aiming at the defects of present then put forward some design suggestions.

Keywords:Network game economies,Game world outlook,Online game inflation,Game gold

目 录

摘 要

ABSTRACT

目 录

引 言

第一章 基本概念与文献综述

1.1网络游戏定义及意义

1.2网络游戏经济定义及分类

1.2.1 网络游戏经济定义

1.2.2 网络游戏经济的分类

1.3相关文献与资料整理分析

1.4国内代表性网络游戏及网络游戏经济体系实例

1.4.1 热血传奇

1.4.2 魔兽世界

1.4.3 DOTA

1.4.4 TERA

1.5小结

第二章 网络游戏经济中的问题

2.1 传统型网络游戏经济存在的问题

2.2 重复型网络游戏经济存在的问题

2.3 计划型网络游戏经济存在的问题

2.4 其他网络游戏经济存在的问题

第三章 解决网络游戏经济问题的对策

3.1 传统型网络游戏经济问题的对策

3.2 重复型网络游戏经济问题的对策

3.3 计划型网络游戏经济问题的对策

3.4 其他解决思路

3.4.1 网络游戏经济体系的趋势

3.4.2 从传统型网络游戏经济设计角度寻找解决对策

第四章 总结

4.1总结与展望

致谢

参考文献

引 言

网络游戏是当今最火热的话题之一,其伴随着网络深刻的渗透进年轻人的生活里,作为一种网络时代的趋势,有着广阔的发展前景。由于网络游戏是互联网产品,并且相当于一个虚拟而又真实的世界,其在经济方面与现实经济有相似的部分,也会产生许多问题,从而影响整个游戏世界的方方面面。网络游戏发展时间不长,目前网络游戏经济方面仍有很大的研究潜力,并且当前网络游戏经济中还存在许多问题,比如游戏金币贬值过快等情况,直接影响玩家体验,从而造成玩家流失,或者消费欲望减弱,影响运营商收入。本文的目的是搜集部分国内外相关文献,在一定的研究基础上提炼出网络游戏经济在设计中需要关注的限制,结合限制与现实情况对国内已运营网络游戏经济模式进行归纳,将大部分国内已运营网络游戏经济模式的发展,类型,存在的问题,以及当前常用的问题解决对策,在设计上的发展趋势进行归纳分析,并针对网络游戏经济中的问题提出其他解决问题的建议。

第一章 基本概念与文献综述

1.1网络游戏定义及意义

简单来说网络游戏是指利用互联网作为平台,结合娱乐形式用代码创造的一种互联网产品,也被称为第九艺术,存在着很多可能的发展方向。在不同视角下对网络游戏的定义不同,也就是说从不同角度去制作出来的网络游戏在最终结果上有很大不同。目前来说网络游戏的玩法中都存在一个成长机制,通过各种方式玩家角色不断成长,参与到根据成长水平所设定的更高阶段的新的游戏内容中。网络游戏的制作结果应当满足的总目标是盈利:作为一种产品如果不能满足在相关环节盈利的目标那就失去了发展的基础,是企业生存的要求。在盈利这一总目标下,需要主要满足两个方面要求,一是网络游戏质量和服务的不断提升:质量和服务的不断提升能促进各方面良性发展,并且也是市场要求。第二是不断开发市场:国内网络游戏市场还存在十分巨大的潜力。

“学习的远征”是一个美国纽约市为6到12年级的特许公立学校设计的游戏课程,学生以游戏的方式进行刺激的学习,比如英语课上学生为了拿到更好的游戏奖励和提升等级,他们可以参加讲故事环节等等特别设计的游戏环节进行闯关,从而学习效率更高也更轻松。这样一种方式将现实与虚拟融合,剔除了不必要的无聊的现实环节,并且加入了刺激达成了正向的影响。这是网络游戏结合其他领域的意义之一。

一般的网络游戏是不存在语数外等学习的内容,但是网络游戏带来的放松与刺激如果适当,依然会影响人们在现实中工作学习的效率。除此之外网络游戏在经济方面存在着很大的意义,也存在着很多可能性,比如一款网络游戏中的世界就好比一个“国中之国”,其中人均工资可能超过现实中的人均工资,是一些十分有趣的现象。

除此之外游戏产业也在与音乐,美术,文学以及电子硬件,网络等领域相互促进发展。

1.2网络游戏经济定义及分类

1.2.1 网络游戏经济定义

网络游戏的质量包含了美术方面,音乐方面,文字方面,程序方面等,经济方面也是影响其质量的重要方面,网络游戏经济顾名思义是指一存在于网络游戏虚拟世界中的经济体系。人们参与这个经济体系主要为了娱乐。由于网络游戏的经济与玩家在网络游戏中的体验息息相关,合适的设计显得十分重要,通过对网络游戏经济的设计会得出一些比较稳定的模式,能提升玩家体验,促进盈利。

1.2.2 网络游戏经济的分类

网络游戏经济参照现实经济根据不同的模式可分传统型网络游戏经济,重复型网络游戏经济,计划型网络游戏经济。

(1)传统型网络游戏经济。

最早获得商业成功的网络游戏类型被Edward Castronova称为虚拟世界(VW),这种类型是基于对现实世界经济的模拟,并作出了更有吸引力的改进。在这种网络游戏经济模式中存在着生产机制,一般生产机制分为三个方面,一个是通过击杀游戏中的“怪物”直接掉落,一个是通过完成NPC委托的“任务”获得奖励,还有一个是存在一个生产系统,玩家可通过相关的生产功能进行组合一些游戏中的“材料”物品获得部分或全部游戏中的虚拟物品,往往需要消耗其他方式获得的生产原料和时间,并且有一定的门槛。然后是游戏金币产出机制和流通机制和消耗机制,一般来说游戏金币的产出是通过击杀游戏中“怪物”直接掉落或者通过将“怪物”掉落的部分物品出售给游戏中NPC换取,以及“任务”的奖励;流通机制一般来说主要是玩家间的交易,玩家可通过交易功能用自己拥有的游戏金币换取游戏中其他玩家的虚拟物品。消耗机制一般形式多样,比如通过购买“商店”中的虚拟消耗品和道具来消耗掉,通过设计一个“交易所”机制,提供方便的寄售购买价格对比等功能同时收取手续费来消耗,或者在一些关卡进入处设置收取“过路费”等,形式灵活。此外还存在一些效率上的规则,同等条件下投入游戏时间越多的玩家角色效率越高,包括生产效率,金币产出效率,关卡完成效率等等多方面效率。一般来说每个玩家在最开始都是十分平等的,并且在之后的内容中会存在一个这样的现象:玩家在游戏过程中差别很大,但是在结果中差别很小。比如有的玩家成长为更适合击杀“怪物”来达成团队合作的类型,有些玩家成长为更适合支援其他玩家来达成团队合作,结果都是通过团队合作来体验同样的游戏内容,但是过程中却完全不同。从团队需求来看,也就是玩家具有“特长性”:为了达成团队的目的,团队需要不同分工特长的玩家。这一点是影响网络游戏吸引力的一个重要方面。近年来这一类型在游戏内容中添加了更多模拟现实的经济成分,比如“不动产”,玩家可以在游戏中拥有虚拟的房屋,虚拟的船只等,玩家在游戏内永久拥有此项财产。但是这部分新添加的内容还不够成熟,主要的游戏经济内容还是原来的部分。

(2)重复型网络游戏经济

在后来从上面一种类型衍生出其他种类型,其中一种比较成熟,基础机制和上面的大部分一样,此外还对游戏内容进行重复:通过一定的方式由玩家决定游戏开始的时间,在传统型的基础上缩短精简整个游戏的过程,着重于博弈过程的乐趣,模仿比赛的模式不断重复游戏过程,从玩家角色的出生,成长到最后竞技一般一场游戏持续的时间一般从十几分钟到一小时左右。这一类游戏通常采取团队竞技的模式:真正体验游戏内容的环节一般由两个玩家团队参与,通常每个团队人数都较少,这样可以保证游戏过程的有序。当每一场游戏开始,主要的一些数据会初始化,包括玩家角色选择,成长以及玩家赚取的游戏金币,积累的财产等,可能会存在不会被初始化的积分系统和胜负率等相关统计,通过每场游戏结果给与的评分来获得,有适当的设计将会更强化玩家取胜的欲望。这种类型一般在最初玩家选择游戏“角色”的时候拥有数量众多的可选择对象,由于同时参与游戏的人数较少,这就极大地保证了游戏过程中每个玩家的“特长性”。

(3)计划型网络游戏经济。

还有一种类型是从游戏经济问题解决方案中衍生出来的,但是还不成熟。这种类型是在传统型的基础上加上了限制,游戏内可能会出现两种游戏金币,一种游戏金币可以用来与玩家交易,另一种金币只能与游戏内NPC交易,作出限定的是可以与玩家交易的游戏金币,暂时将能与玩家交易的金币称为金币A,另一种称为金币B。玩家在游戏中涉及到的交易一个是与NPC交易,一个是玩家间交易,这种类型网络游戏经济中绝大部分虚拟物品不可以与玩家交易,而将贵重虚拟道具与NPC交易一般不可取:除了NPC不识货外,NPC支付给玩家的是金币B,由于目前的设计中玩家与NPC的交易对玩家整个游戏体验的影响程度不大,玩家不会从NPC处购买到可以与玩家交易的物品,因此金币B其实不具有储藏功能。玩家每天获取的金币A有上限的限定,每天获得的部分重要游戏虚拟物品也有一定限制,可能是获取途径有次数上限限制等。这样一来玩家在游戏中的效率受到了限制,效率为从0到一个上限值。作出这样的限制之后游戏内的经济完全不同于原来,因此归类为另一种游戏经济类型。

(4)其它网络游戏经济

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