日本の萌え文化の発展及び現状分析

 2021-12-22 09:12

论文总字数:12995字

摘 要

本论文想要通过分析萌文化的发展及现状,研究萌文化的影响力及发展空间。首先从萌文化的起源开始说明,接着以2010年为分界线从动漫、游戏、服饰、偶像等各方面介绍萌文化,最后以萌文化的历史与现状为基础,对今后萌文化的走向进行适当的分析和预测。

关键词:萌文化 发展 现状 发展空间 影响力

要 旨

 本論文では萌え文化の発展および現状を分析し、萌え文化の影響力および発展の見通しを検討する。まず、萌え文化の起源を提示する。その後、2010年をひとつの境界線に、アニメ、ゲーム、ファッション、アイドルなど種々の面から萌え文化を説明する。最後に、萌え文化の歴史的歩みや現状を踏まえ、今後の萌え文化の成り行きについて適切な分析や予測を行う。

キーワード:萌え文化 発展 現状 見通し 影響力

目 次

はじめに……………………………………………………………………4

第一章 萌え文化の定義及び起源……………………………………………5

1.1 定義………………………………………………………………………5

1.2 起源…………………………………………………………………5

第二章 萌え文化の発展及び流行(2010年まで)……………………………7

2.1 萌え文化の発展………………………………………………………………7

2.2 萌え文化の流行………………………………………………………………8

第三章 萌え文化の現状分析(2010年から)……………………………………9

3.1 二次元萌え文化の現状…………………………………………………………9

   3.1.1 アニメ…………………………………………………………………9

   3.1.2 ゲーム…………………………………………………………………9

3.2 三次元萌え文化の現状………………………………………………………10

   3.2.1 アイドル業界…………………………………………………………10

   3.2.2 ファッション業界……………………………………………………10

第四章 萌え文化の影響力および発展の見通し……………………………12

おわりに……………………………………………………………………13

参考文献……………………………………………………………………14

謝辞………………………………………………………………………15

はじめに

 ここ数年間、日本の二次元文化から生まれた「萌え」という言葉遣いはますます盛んになり、日本のアイドル業界とファッション業界にも影響を与えた。もともと、これはACGN(Animation Comic Game Novel)が好きな人しか使わない単語であった。しかし、私たちの日常生活はいつも間にか「萌え」に満ちるようになった。「萌え」はすでに日本の新しい文化になったのである。また、二次元産業と三次元産業の輸出とともに、「萌え」の影響範囲は全世界へ広がった。筆者はこの「萌え」文化に引かれた人々の一員として、その誕生、発展、現状について深く分析したいと思う。

 2010年前後から、国内では萌え文化に関する研究がどんどん増えてきたが、その数はまだ少なく、そしてただ簡単に萌え文化を紹介するだけのものが多いようである。一方、日本における萌え文化研究は国内より多く、2005年に萌え文化についての研究が始まり、アニメ、ゲーム、声優などの側面から着手し、全面的に萌え文化を分析した。

 本稿では萌え文化発展の時間軸を中心に、全体的に萌え文化の各段階における特性を分析する。まず、萌え文化の起源から説明する。その後、2010年をひとつの境界線にして、アニメ、ゲーム、ファッション、アイドルなど様々な面から萌え文化を紹介する。そして、萌え文化の歴史的歩みや現状をもとに、今後の萌え文化の成り行きについて適切な分析や予測を行いたいと思う。つまり、本稿では先行研究より体系的で厳密な研究を行いたいのである。それに、本論文は内容的には2010年以降の萌え文化の中から誕生した新たなものも含めるので、今までの研究に見られる内容の単純さや素材の古さという不足を補うことができよう。

 本論文では萌え文化の現象分析を通してその本質を捕らえようとする。また、萌え文化の影響力および発展の見通しも研究する。本研究を通して、より多くの人びとに萌え文化の全体像を見せ、現代日本社会を正しくかつ深く認識してほしいと思う。

第一章 萌え文化の定義および起源

1.1 定義

 森永卓郎は『萌え経済学』で「萌え」を「アニメなどのキャラクターに恋をする」と定義している。『大辞林』によると、「萌え」とは、ある人物やものに対して、深い思い込みを抱くようすをいう若者言葉である。その対象は実在するものだけでなく、アニメーションのキャラクターなど空想上のもにも及ぶ。『デジタル大辞泉』の解説によれば、「萌え」はある物や人に対してもつ、一方的で強い愛着心・情熱・欲望などの気持ちをいう俗語である。必ずしも恋愛感情を意味するものではない。

 これらをまとめれば、「萌え」とは、アニメ、漫画、ゲーム、小説などにおけるキャラクターへの恋慕・好意・執着等の強い気持ちを表す言葉である。その対象は架空の人物のみならず、アイドル、動物、無生物にも及ぶ。また、この感情から生まれた「萌え属性」という単語がある。

 「萌え属性」とは萌えを感じるキャラクターの特徴のことである。萌えの対象はほどんど目が大きな美少女である。女の子の場合ではかっこいい男である。これを基礎として、萌え属性が加わり、最後には萌えキャラになる。よく見られる女の子の萌え属性は天然ボケ、ツインテール、ツンデレ、大和撫子、制服などがある。男の子なら腹黒、生徒会長、執事、不良、無表情などがよく見られる。萌え属性は多いが、人々は皆自分の好みを持っている。

1.2 起源

 「萌え」は本来、動詞「萌える」の連用形で、また「芽が出る」という意味を示す。古代日本では、「萌え」は文学的な雅語としてよく使われた。書籍資料の記載によると、「萌え」は『万葉集』に一番早く現れた。「石ばしる垂水の上のさわらびの萌え出づる春になりにけるかも」(『万葉集』より志貴皇子の歌)という詩句がある。この詩句に出た「萌え」も「芽ぐむ」の意味を表している。その後、1232年に、藤原定家が編纂した『新勅撰和歌集』の中で、こういう詩句が現れた:「春くれば雪の下草下にのみ萌え出づる恋を知る人ぞなき」(新勅撰和歌集、巻第十一「恋歌一」より前中納言匡房の歌)。この時の「萌え」は心の底から生まれたある感情や思いのことを指し、萌え文化の「萌え」と一致する語義があるのがわかる。なので、今の「萌え」の語義の源は平安時代までさかのぼることができるとも言えよう。

 「萌え」の起源は90年代前半であると推測される。おたくたちは美少女キャラクターを見たら、「燃え上がる」という興奮の感情が生まれる。熱血系作品では「燃え」を使ってこの状態を形容する。日本語入力法を使うとき、「Mo E」を入力すると、「燃え」と「萌え」しか出てこない。伝統的な熱血と区別するために、美少女で入った熱血状態を「萌え」で描写する。

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